-
X-Received: by 10.31.174.75 with SMTP id x72mr726978vke.13.1512596721471; Wed, 06 Dec
2017 13:45:21 -0800 (PST)
X-Received: by 10.31.174.75 with SMTP id x72mr726978vke.13.1512596721471; Wed, 06 Dec
2017 13:45:21 -0800 (PST)
Path: news-archive.icm.edu.pl!news.icm.edu.pl!news.nask.pl!news.nask.org.pl!news.unit
0.net!peer01.am4!peer.am4.highwinds-media.com!peer02.iad!feed-me.highwinds-medi
a.com!news.highwinds-media.com!m31no516121qtf.0!news-out.google.com!t48ni1204qt
c.1!nntp.google.com!g35no515734qtk.1!postnews.google.com!glegroupsg2000goo.goog
legroups.com!not-for-mail
Newsgroups: pl.comp.programming
Date: Wed, 6 Dec 2017 13:45:21 -0800 (PST)
In-Reply-To: <8...@g...com>
Complaints-To: g...@g...com
Injection-Info: glegroupsg2000goo.googlegroups.com; posting-host=46.186.79.211;
posting-account=f7iIKQoAAAAkDKpUafc-4IXhmRAzdB5r
NNTP-Posting-Host: 46.186.79.211
References: <b...@g...com>
<b...@g...com>
<8...@g...com>
User-Agent: G2/1.0
MIME-Version: 1.0
Message-ID: <a...@g...com>
Subject: Re: how 2 code 2 player pong over a network
From: g...@g...com
Injection-Date: Wed, 06 Dec 2017 21:45:21 +0000
Content-Type: text/plain; charset="UTF-8"
Content-Transfer-Encoding: quoted-printable
X-Received-Body-CRC: 4224319127
X-Received-Bytes: 6033
Xref: news-archive.icm.edu.pl pl.comp.programming:211856
[ ukryj nagłówki ]W dniu środa, 6 grudnia 2017 21:22:32 UTC+1 użytkownik fir napisał:
> W dniu środa, 6 grudnia 2017 20:49:34 UTC+1 użytkownik g...@g...com napisał:
> > Kiedyś z kolegą tak zrobiliśmy, że sobie napisaliśmy któregoś wieczora
> > ponga na dwa komputery, podłączyliśmy jeden komputer do telewizora
> > i graliśmy jak za "starych dobrych".
> >
> > Opóźnienia w sterowaniu były zasadniczo niezauważalne. Zdaje się, że
> > rzecz była rozwiązana w taki sposób, że mieliśmy dwie aplikacje - klienta
> > i serwera, i dwa klienty były podłączone do jednego serwera. Architektonicznie
> > takie rozwiązanie jest prostsze, i można też łatwo postawić serwer na osobnym
> > kompie, zmniejszając nieuczciwość wynikłą z inercji.
> >
> > Jednak przy słabo obciążonej sieci lokalnej nie było żadnej dostrzegalnej
> > inercji, dlatego sugerowałbym najpierw napisać aplikację, a później przejmować
> > się ewentualnymi problemami, niż najpierw się przejmować problemami, a później
> > tak "przedobrzyć" z projektem, że w końcu aplikacja nigdy nie powstanie.
> >
> > Stąd też najpierw po prostu napisz, zmierz, i może się okaże, że będzie dobrze.
> > A jak opóźnienia będą zbyt dokuczliwe, możesz to przerobić na strategię turową.
>
> wiem ze na lokalnej sieci opoznienia beda raczej minimalne i mozna je
najprawdopodobniej olac
> ale ja mowie o przypadku z laczeniem sie miedzy miastami (jak napisalem
testowalismy to z moją koleżanką-asystentką i dzialalo ale
> opznienie raczej są i trzeba pomyslec jak do tego podejsc
>
> - najprawdopodobniej sporo ludzi juz ten problem rozwiazalo i sa jakies dobre
metody ale jak mowi ja sie tym poki nie zajmowalme i teraz czeka mnie rozkminienie
tego probblemu
>
> ps prosty prototym samego polaczenia jest napisane mozesz sobie odpalic i nawet
poeksperymentowac z kodem
>
> minddetonator.htw.pl/ppt.zip
Możesz zamiast TCP spróbować zrobić po UDP. Wprawdzie wtedy trzeba
będzie wprowadzić jakąś strategię synchronizacji (żeby pakiety które przychodzą
z bardzo dużym opóźnieniem nie wpływały na rozgrywkę), ale może będzie
szybciej.
Co do przekonania, że ktoś ten problem rozwiązał, to raczej bym na to
nie liczył. Opóźnienie to opóźnienie i nie da się go usunąć (ewentualnie
można się zastanowić nad szybszym internetem, albo nad postawieniem
serwera w mieście pomiędzy waszymi miastami). Można się bawić w jakieś
modele, predykcje itp. ale to tylko częściowo skompensuje problem.
Oczywiście w przypadku tej partykularnej gry, jaką jest pong, można sobie
poradzić z tym problemem bardzo łatwo - ważna jest tylko pozycja i prędkość
piłki w momencie odbicia od paletki - po upłynięciu owego czasu można
deterministycznie określić, w której klatce piłka znajdzie się u przeciwnika.
Jeżeli gracze ufają sobie nawzajem, to wystarczy w momencie obronienia
albo zdobycia punktu wysłać informację o tym, czy się to udało.
Wówczas serwer może zaktualizować położenie piłki do drugiego gracza
dopiero wówczas, gdy dostanie odpowiedź.
Taka strategia będzie działała o tyle, o ile czas transmisji pomiędzy klientami
będzie dużo mniejszy niż czas, w jakim piłka przeleci z jednego końca
do drugiego. W przeciwnym razie warto się zastanowić z krótkotrwałym
wstrzymaniem gry do czasu, aż drugi gracz nie dostanie informacji od
pierwszego.
Można też zrobić synchronizację z klientami - serwer zaktualizuje klatkę
rozgrywki dopiero wtedy, kiedy dostanie odpowiednią informację od obu
klientów (na przykład z numerem klatki), zaś klient wyśle informację dopiero
po przesłaniu potwierdzenia od serwera.
Następne wpisy z tego wątku
- 06.12.17 23:14 slawek
Najnowsze wątki z tej grupy
- Bibl. Qt jest sztucznie ograniczona - jest nieprzydatna do celów komercyjnych
- Co sciaga kretynow
- AEiC 2024 - Ada-Europe conference - Deadlines Approaching
- Jakie są dobre zasady programowania programów opartych na wtyczkach?
- sprawdzanie słów kluczowych dot. zła
- Re: W czym sie teraz pisze programy??
- Re: (PDF) Surgical Pathology of Non-neoplastic Gastrointestinal Diseases by Lizhi Zhang
- CfC 28th Ada-Europe Int. Conf. Reliable Software Technologies
- Młodzi programiści i tajna policja
- Ada 2022 Language Reference Manual to be Published by Springer
- Press Release - AEiC 2023, Ada-Europe Reliable Softw. Technol.
- Ada-Europe - AEiC 2023 early registration deadline approaching
- Ada-Europe Int.Conf. Reliable Software Technologies, AEiC 2023
- Ile cykli zajmuje mnożenie liczb 64-bitowych?
- Ideologia Polskiego Programisty wer.3
Najnowsze wątki
- 2024-04-23 Dostałem nową kartę
- 2024-04-23 Re: Głośniki
- 2024-04-23 Re: Głośniki
- 2024-04-23 Fwd: Re: Głośniki
- 2024-04-23 Re: Głośniki
- 2024-04-23 Białystok => Senior Rust Software Engineer <=
- 2024-04-23 Warszawa => Senior PHP Developer (Symfony) <=
- 2024-04-23 Czy prawo okresli granice chamstwa Jońskiego?
- 2024-04-23 Warszawa => Manager Sprzedaży <=
- 2024-04-23 Kraków => Service Leader/PLC Programmer with German <=
- 2024-04-23 Białystok => Senior Software Engineer PHP (BillPro) Kontraktor <=
- 2024-04-23 Kraków => Mid/Senior QA Engineer <=
- 2024-04-23 Kraków => Lider Serwisu/Programista PLC z językiem niemieckim <=
- 2024-04-23 Marki => Senior DevOps Engineer <=
- 2024-04-23 Odkrywanie ameryki - auta gnija.