eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programming › lokalne znieksztalcanie bitmapy
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 3

  • 1. Data: 2012-04-02 12:10:59
    Temat: lokalne znieksztalcanie bitmapy
    Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl>

    chodzi mi o efekt taki jaki daja 'inklucje' w szybie,
    gdzie obraz rozplywa sie na boki dookola punktu (zakrzywia)
    a reszta jest bez zmian (odwrotnosc implozji)

    - jak zrobic taki efekt?


    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 2. Data: 2012-04-04 19:14:13
    Temat: Re: lokalne znieksztalcanie bitmapy
    Od: " " <f...@W...gazeta.pl>

    <f...@g...SKASUJ-TO.pl> napisał(a):

    > chodzi mi o efekt taki jaki daja 'inklucje' w szybie,
    > gdzie obraz rozplywa sie na boki dookola punktu (zakrzywia)
    > a reszta jest bez zmian (odwrotnosc implozji)
    >
    > - jak zrobic taki efekt?
    >

    robi sie to nadzwyczaj prosto, trzeb apodmienic wspolrzedne pixeli
    na poczatku

    np

    xp = x - 0.9 * x;
    yp = y - 0.9 * y;

    - jednorodny zoom 10x

    xp = x - f(x,y) * x;
    yp = y - f(x,y) * y;

    -- niejednorodny zoom itp

    http://dl.dropbox.com/u/42887985/wichrator.zip

    niby dziala ale jestem zly bo kiepsko to napisalem (na
    skroty bo niechcialo mi sie pomyslec nad paroma linijkami)



    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 3. Data: 2012-04-04 22:14:58
    Temat: Re: lokalne znieksztalcanie bitmapy
    Od: Michoo <m...@v...pl>

    On 02.04.2012 12:10, f...@g...SKASUJ-TO.pl wrote:
    > chodzi mi o efekt taki jaki daja 'inklucje' w szybie,
    > gdzie obraz rozplywa sie na boki dookola punktu (zakrzywia)
    > a reszta jest bez zmian (odwrotnosc implozji)
    Naprawdę dobry efekt - równania fresnela i shadery.

    >
    > - jak zrobic taki efekt?
    >
    Najprostsza wersja dająca dość przyzwoity efekt:
    - generujesz 3 kolorową normal mapę - masz w kolorze kolejnych pikseli
    zakodowane wektory
    - przyjmujesz jakieś h oznaczające "grubość"
    - pokrywasz płaszczyznę normalmapą zamiast oryginalną teksturą

    W momencie rysowania punktu (x,y) tekstury:
    - bierzesz kolor punktu (x,y) z normalmapy
    - konwertujesz do wektora W
    - dodajesz W*h do (x,y)
    - odczytujesz z oryginalnej mapy współrzędne punktu wg wynikowego wektora
    - rysujesz kolor z oryginalnej tekstury

    --
    Pozdrawiam
    Michoo

strony : [ 1 ]


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: