eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programming3d -> 2d › Re: 3d -> 2d
  • Data: 2012-12-02 20:23:27
    Temat: Re: 3d -> 2d
    Od: firr kenobi <p...@g...com> szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]

    W dniu sobota, 1 grudnia 2012 18:25:41 UTC+1 użytkownik bartekltg napisał:
    > W dniu 2012-12-01 11:39, firr kenobi pisze:
    >
    > > Ostatnio naszła mnie idea by podzialac troche w
    >
    > > softwarowym rasteryzerze, tj zrobic sobie prosty,
    >
    > > (prosty framework do 2d mam juz zrobiony, o tyle
    >
    > > prosty rasteryzer z kulkami czy trojkatami to
    >
    > > nie jest juz tak duzo roboty
    >
    >
    >
    >
    >
    > Parser mi się wyłożył. Nie zamknąłeś nawiasu, nie
    >
    > kontynuowałeś myśli sprzed nawiasu. Wdałeś się
    >
    > w dygresję i zapomniałeś napisać, o co chodzi.
    >
    > ...zrobić sobie prosty _co_?
    >
    >
    >
    > Czytaj posty przed wysłaniem.
    >
    >
    >
    > > potrzebuje jednakze wzorku na rrzutowanie
    >
    > > wspolrzednych 3d na ekran 2d dla danego
    >
    > > ustawienia kamery
    >
    > >
    >
    > > kamera jest u mnie opisana przez:
    >
    >
    >
    > > float3 cameraPos = {0,0,0};
    >
    > > float3 cameraDir = {0,0,-1};
    >
    > > float3 cameraUp = {0,1,0};
    >
    > > float3 cameraLeft = {1,0,0};
    >
    >
    >
    >
    >
    > A co znaczą te punkty?
    >
    > Rozumiem, że pos to położenie środka (wyróżnionego
    >
    > punktu), dir to kierunek patrzenia, up i left to
    >
    > ścianki kamery.
    >
    >
    >
    > {dir, up, left} są wzajemnie prostopadłe.
    >
    > > jak zrzutowac
    >
    > >
    >
    > > float3 wierzcholek = {-20, -10, 200};
    >
    > >
    >
    > > na ekran dla danych ustawien kamery?
    >
    >
    >
    >
    >
    > No to nic prostszego.
    >
    > Zakładam, że wektory są stojące. ' to transpozycja, * mnożenie.
    >
    >
    >
    > {dir, up, left} są prostopadłe i odpowiednio wyskalowane.
    >
    >
    >
    > X - punkt do obróbki.
    >
    >
    >
    > X2 = X - Pos.
    >
    >
    >
    > Cle = (Left')*X2 (czyli po ludzku, dostajemy liczbę w wyniku
    >
    > dodania przemnożonych współrzędnych
    >
    > left.x * X2.x + left.y * X2.y +left.z * X2.z)
    >
    >
    >
    > Cup = (Up')*X2
    >
    >
    >
    > Dodatkowo, jeśli chcesz wiedzieć, czy punkt nie jest czasem
    >
    > za kamerą, liczysz Cdi = (Dir')*X2. Jeśli jest dodatni, jest
    >
    > przed kamerą, jeśli ujemny, za. Jeśli ==0, to punkt jest na
    >
    > powierzchni kamery.
    >
    >
    >
    > Można to zapisać macierzowo
    >
    >
    >
    > [Cle;Cup; Cdi] = [left'; up'; dir] * (X-Pos)
    >
    >
    >
    > Macierz ze środka składa się z wektorów leżących (obróconych)
    >
    > jeden na drugim.
    >
    >
    >
    > Jeśli zamiast wektorów w 3D użyjesz sztuczki z dodatkowym wymiarem,
    >
    > zawsze równym 1, czyli
    >
    > X = {x; y; z; 1}
    >
    >
    >
    > to możesz stworzyć jedną macierz rzutowania na kamerę:
    >
    > M = [left', 0; up', 0; dir, 0; 0,0,0,1] *
    >
    > * [ 1,0,0,-pos_x; 0,1,0,-pos_y; 0,0,1,-pos_z; 0,0,0,1 ]
    >
    >
    >
    > A taka operacja ma najprawdopodobniej wsparcie sprzętowe.
    >
    > Chociaż pierwsza wersja nie wykonuje niepotrzebnych obliczeń,
    >
    > nie wiem, którą się obecnie używa.
    >
    >

    Bardziej przydalaby mi sie inna sprawa -

    nie kojarzysz moze tych sztuczek z algorytmu
    bressenhama dla circle, tak jak tutaj


    void FillCircleWithDepth(int x1, int y1, float z, int radius, unsigned color)
    {


    int left = x1-radius-1;
    int right = x1+radius+1;
    int up = y1-radius-1;
    int down = y1+radius+1;


    if(!_rectanglesOverlap(0, 0, CLIENT_X, CLIENT_Y,
    left, up, right, down ) )
    return;


    int x = 0; //0
    int y = radius; //1
    int d1 = 3 - (2 * radius);

    do
    {
    if (d1 < 0) d1 += (x<<2) + 6;
    else d1 += ((x-(y--))<<2) + 10;

    drawScanlineWithDepth(y1+x, x1-y, x1+y, z, color);
    drawScanlineWithDepth(y1-x, x1-y, x1+y, z, color);
    drawScanlineWithDepth(y1+y, x1-x, x1+x, z, color);
    drawScanlineWithDepth(y1-y, x1-x, x1+x, z, color);
    x++;
    }
    while(x<y);
    }

    tyle ze tutaj wyzej updatuje depthbuffor plaską
    wartoscia z wzieta z z dla srodka kulki, potrzebowalbym poprawnej wersji tego
    algorytmu nie dla 'circle' tylko dla sphere tak zeby
    moc w przebiegu dostawac poprawne wartosci z by
    moc poprawnie zapisywac do depthtbufora

    bo jak robie plaskie to z podspodu przebijaja jakies polksiezyce (co mozna tu
    zobaczyc w
    programiku depthe ->

    https://dl.dropbox.com/u/42887985/soft.zip

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: