eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programming › draw_state
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 4

  • 1. Data: 2012-01-18 20:05:46
    Temat: draw_state
    Od: " kenobi " <f...@W...gazeta.pl>

    wczesniej nie wyroznialem tego pojecia ale
    teraz przyszlo mi do glowy by to wyroznic
    bo to oddaje pewne subtelnosci

    scena (w grze czy symulacji) ma pewien stan
    ale jest on opisany dosc abstrakcyjnie (aczkolwiek
    scisle i jednoznacznie)

    jesli ktos chce wyrenderowac scene to musi zbudowac
    'draw_state' (ktory w sumie tez jest jednoznaczny ale
    jest odzielnym stanem)/ zbudowac draw_state czyli przetworzyc
    scene_state na draw_state

    nie sa dla mnie jasna np dwie rzeczy:

    1. czym dokladnie sa te draw state
    1. co oddaje sie slowem 'render scene'

    ad1 np w przypadku gier 2d osobiscie draw_state to
    tworzona przeze mnie zawartosc rambufora/ prostokatnego
    pixelbufora - ktory na koniec blituje do okienka

    w przypadku gier 3d jednak za draw state mozna by uznac
    w sumie trojwymiarowa geometrie zlozoną z listy tysiecy
    trojkatow - dopiero pozniej sie ją przezyla przez
    karte ktora ryzuje to na ekran

    chodzi mi mw o to ze draw_state jako plastyczny opis
    sceny jest drugim dobrze okreslonym duzym stanem w grze
    ale ew nie koniecznie musi byc chyba dokladnie finalna
    bitmapa na ekranie

    (chyba ze cos tu mieszam)

    ad 2 - co okreslic wtedy slowem 'render' ? bo o ile tak
    to proces rysowania ma dwie czesci: 1 wygenerowanie render state
    na podst scene state 2 wyrenderowanie okna przy pomocy draw state




















    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 2. Data: 2012-01-18 20:24:19
    Temat: draw_state
    Od: " " <f...@W...gazeta.pl>

    to jest ciekawe tez o tyle ze pokazuje
    ze dane sceny (potrzebne do calej mechaniki)
    i dane graficzne (potrzebne tylko do prezentacji)
    to nieco inne rzeczy, czasem zmieszane

    najfajniej by bylo chyba operowac na samych
    danych sceny (jak na virtualnych impulsach)
    dane graficzne spychajac tylko do warstwy
    prezentacji, to by odchudzilo sam kod sceny
    - acz kto to wie (poki co nie patrzylem pod tym katem)


    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 3. Data: 2012-01-19 12:06:53
    Temat: Re: draw_state
    Od: " " <f...@N...gazeta.pl>

    >
    > ad 2 - co okreslic wtedy slowem 'render' ? bo o ile tak
    > to proces rysowania ma dwie czesci: 1 wygenerowanie render state
    > na podst scene state 2 wyrenderowanie okna przy pomocy draw state
    >

    wychodziloby ze sa dwa mechanizmy

    scene_st --draw--> draw_st
    draw_st --render--> window_st

    (zaczalem sie nad tym zastanawiac wczesniej
    myslac o podziale modulowym)

    tak wogole to oprocz scene state i draw state
    mozna dorzucic input_state (czyli np tablice
    klawiszy klawki z ich stanami itp)



    module main;

    import windows,
    input, blitter, hud,
    dogs, bulls, crockodiles,;


    void main()
    {

    // setup

    windows setup_window("zoo game", 480, 320); // windows -
    // prosty modul
    // do uż okienek

    for(;;)
    {

    // input state

    input read(); //read input state (do tablicy
    // w module input)
    // scene state

    dogs move();
    bulls move();
    crockodiles move();

    // draw state

    doggs draw(); // draw do pixelbufora w module bliter
    bulls draw();
    crockodiles draw();

    hud draw();

    // window state

    blitter render(); //blit pixelbufor do okienka
    }

    }



    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 4. Data: 2012-01-20 11:05:00
    Temat: Re: draw_state
    Od: " " <f...@N...gazeta.pl>

    <f...@N...gazeta.pl> napisał(a):

    > >
    > > ad 2 - co okreslic wtedy slowem 'render' ? bo o ile tak
    > > to proces rysowania ma dwie czesci: 1 wygenerowanie render state
    > > na podst scene state 2 wyrenderowanie okna przy pomocy draw state
    > >
    >
    > wychodziloby ze sa dwa mechanizmy
    >
    > scene_st --draw--> draw_st
    > draw_st --render--> window_st
    >
    > (zaczalem sie nad tym zastanawiac wczesniej
    > myslac o podziale modulowym)
    >
    > tak wogole to oprocz scene state i draw state
    > mozna dorzucic input_state (czyli np tablice
    > klawiszy klawki z ich stanami itp)
    >
    >
    >
    > module main;
    >
    > import windows,
    > input, blitter, hud,
    > dogs, bulls, crockodiles,;
    >
    >
    > void main()
    > {
    >
    > // setup
    >
    > windows setup_window("zoo game", 480, 320); // windows -
    > // prosty modul
    > // do uż okienek
    >
    > for(;;)
    > {
    >
    > // input state
    >
    > input read(); //read input state (do tablicy
    > // w module input)
    > // scene state
    >
    > dogs move();
    > bulls move();
    > crockodiles move();
    >
    > // draw state
    >
    > doggs draw(); // draw do pixelbufora w module bliter
    > bulls draw();
    > crockodiles draw();
    >
    > hud draw();
    >
    > // window state
    >
    > blitter render(); //blit pixelbufor do okienka
    > }
    >
    > }
    >
    >
    >
    jest to maly szok ale jest to tez ciekawe,

    ciagle mam za to problem z modulami do instancjonowania
    (pisalem o tym juz kiedys w watku pt tablice modułów)
    (mozna tez nazwac dla uproszczenia 'modulami abstrakcyjnymi')

    problem objawia sie wieloma aspektami na raz, poki co
    wymyslilem ew by przemyslec muduly z funkcami
    oprogramowywujacymi nie instancje tylko definicje

    cos w stylu

    module Bird;
    imports map;

    struct Bird { float x,y,a,v,h,dirx,diry; };


    void init()
    [
    }

    void rotate()
    {
    }

    enum observe(float x, float y, float radius)
    {
    mab return_agents_at_place(x,y,radius);
    }

    void move()
    {
    float nx+=Bird.v*Bird.dirx;
    float ny+=Bird.v*Bird.diry;

    if(bird observe_place(nx,ny, 10) == 'nothing')
    map move_bird(nx,ny);
    }

    act()
    {
    move();
    }




    module birdss;
    imports Bird;

    Bird bird[100];

    move()
    {
    for(int i=0; i<lenght of(bird); i++)
    {
    if(bird[i].enabled
    bird[i] move();
    }

    }


    ale jest tu pare drobiazgow w kwestii -

    (tymczasem bardzo wyraznie widze w jakiej dennej
    formie fizycznej jestem (niby kosci po kleszczu
    bola w czesci mniej ale moja forma fiz i tak
    jest ekstremalnie beznadziejna, i nie mam pomyslu
    jak sie podciagnac )




    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

strony : [ 1 ]


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: