eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programming › kolizje 2d
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 26

  • 1. Data: 2013-04-26 11:15:50
    Temat: kolizje 2d
    Od: firr kenobi <p...@g...com>

    ostatnio pisze swoj kolejny prototyp
    strzelanka 2d (idzie jak po grudzie - czyli
    do przodu ale wolno i ciezko) i dotarlem mw
    do momentu w ktorym warto by zrobic kolizje,

    chodzi o to by zrobic to jakos w miare wyglednie
    ale tez sie nad tym za bardzo nie nameczyc bo
    znowu, mimo ze problem jest prosty, jest tu jednak
    wiele subtelnosci i 50 (do wyboru) sposobow zrobienia
    jednej rzeczy

    do tej pory jakos w zyciu kolizji sie
    za duzo nie napisalem (glownie dlatego
    ze w pisaniu gier sporo jest do
    przetrenowania jeszcze przed samymi
    kolizjami) tj mam gdzies kod sprezystych
    zderzen kulek, pisany dostyc dawno temu

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/42887985/kulki2d
    .zip

    ale teraz potrzebuje czegos innego: statki w grze
    sa w przyblizeniu trojkatami (lecacymi do przodu
    z jakas predkoscia v w przyblizeniu 5 pixów)
    i zderzenia powinny wygladac nie tak jak z kulkami
    tj sprezyscie i radialnie tylko bardziej adekwatnie
    do sytuacji - ccos moze bardziej jak w fizyce
    trojkatnych klocków zderzajacych sie na stole
    - jak to zrobic ? (sensowne uwagi mile widziane -
    buce i barany off)

    fir




  • 2. Data: 2013-04-26 15:52:17
    Temat: Re: kolizje 2d
    Od: firr kenobi <p...@g...com>

    > do sytuacji - ccos moze bardziej jak w fizyce
    > trojkatnych klocków zderzajacych sie na stole
    > - jak to zrobic ? (sensowne uwagi mile widziane > buce i barany off)
    >

    w sumie za bardziej precyzyjny przypadek tez mozna
    by sie zabrac - np odbijanie sie sprezystego
    poligona od sciany. Rozumiem ze miedzy trojkątem
    a poligonem moze nie byc wiekszej roznicy -
    pytanie z pogranicza fizyki i programowania:
    rozumiem ze w momencie kolizji za input wystarczy
    numer kolidujacego wiezcholka i wektor predkosci
    (oraz predkosc obrotu) calejbryły, Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i nowa
    predkosc
    obrotu? jakis konkretny wzorek/kawalek kodu?



  • 3. Data: 2013-04-26 15:59:40
    Temat: Re: kolizje 2d
    Od: Michoo <m...@v...pl>

    On 26.04.2013 15:52, firr kenobi wrote:
    > Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i nowa predkosc
    > obrotu?

    Tak, oczywiście. Do symulacji tak złożonych procesów jak dynamika
    wystarczy jeden wektor i 640km ram. Każdemu.

    > jakis konkretny wzorek/kawalek kodu?
    >
    http://www.ode.org/

    --
    Pozdrawiam
    Michoo


  • 4. Data: 2013-04-26 16:04:58
    Temat: Re: kolizje 2d
    Od: bartekltg <b...@g...com>

    W dniu 2013-04-26 15:52, firr kenobi pisze:
    >> do sytuacji - ccos moze bardziej jak w fizyce
    >> trojkatnych klocków zderzajacych sie na stole
    >> - jak to zrobic ? (sensowne uwagi mile widziane > buce i barany off)
    >>
    >
    > w sumie za bardziej precyzyjny przypadek tez mozna
    > by sie zabrac - np odbijanie sie sprezystego
    > poligona od sciany. Rozumiem ze miedzy trojkątem
    > a poligonem moze nie byc wiekszej roznicy -
    > pytanie z pogranicza fizyki i programowania:
    > rozumiem ze w momencie kolizji za input wystarczy
    > numer kolidujacego wiezcholka i wektor predkosci
    > (oraz predkosc obrotu) calejbryły, Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i
    nowa predkosc
    > obrotu? jakis konkretny wzorek/kawalek kodu?

    Zasada zachowania energii (jeśli chcesz, mozesz dodać straty)
    zasada zachowania pędu (jeśli zderezają się dwa obiekty)
    Zz moment pędu.

    Jeśli pomijasz tarcie, impuls siły (poprawniej popęd)
    będzie wektorem prostopadłym do płaszczyzny, z którą zderzył
    się wierzchołek.

    Nie zapomnij o zderzeniach ściana-sciana.

    To jest trochę wzorków, trochę kodu, nikt nie będzie
    tu tego pisał (ok, licealista za trochę piwa, pelnoletni
    oczywiscie). Ale bibliotek jest multum, użyj googla
    http://box2d.org/about/ pierwszy strzal c++
    http://chipmunk-physics.net/ pierwszy strzal C
    Ops, to nie grupa o c, więc
    http://www.box2dflash.org/ flash;-)

    pzdr
    bartekltg








  • 5. Data: 2013-04-26 16:08:48
    Temat: Re: kolizje 2d
    Od: bartekltg <b...@g...com>

    W dniu 2013-04-26 15:59, Michoo pisze:
    > On 26.04.2013 15:52, firr kenobi wrote:
    >> Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i nowa predkosc
    >> obrotu?
    >
    > Tak, oczywiście. Do symulacji tak złożonych procesów jak dynamika
    > wystarczy jeden wektor i 640km ram. Każdemu.
    >
    >> jakis konkretny wzorek/kawalek kodu?
    >>
    > http://www.ode.org/

    Koszmarnie dobrali skrót. Zwłaszcza, że prawdziwe ODE
    leży dość blisko tego zagadnienia... czyżby zabieg marketingowy;)

    pzdr
    bartekltg




  • 6. Data: 2013-04-26 16:54:21
    Temat: Re: kolizje 2d
    Od: firr kenobi <p...@g...com>

    W dniu piątek, 26 kwietnia 2013 16:04:58 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
    > W dniu 2013-04-26 15:52, firr kenobi pisze:
    >
    > >> do sytuacji - ccos moze bardziej jak w fizyce
    >
    > >> trojkatnych klocków zderzajacych sie na stole
    >
    > >> - jak to zrobic ? (sensowne uwagi mile widziane > buce i barany off)
    >
    > >>
    >
    > >
    >
    > > w sumie za bardziej precyzyjny przypadek tez mozna
    >
    > > by sie zabrac - np odbijanie sie sprezystego
    >
    > > poligona od sciany. Rozumiem ze miedzy trojkątem
    >
    > > a poligonem moze nie byc wiekszej roznicy -
    >
    > > pytanie z pogranicza fizyki i programowania:
    >
    > > rozumiem ze w momencie kolizji za input wystarczy
    >
    > > numer kolidujacego wiezcholka i wektor predkosci
    >
    > > (oraz predkosc obrotu) calejbryły, Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i
    nowa predkosc
    >
    > > obrotu? jakis konkretny wzorek/kawalek kodu?
    >
    >
    >
    > Zasada zachowania energii (jeśli chcesz, mozesz dodać straty)
    >
    > zasada zachowania pędu (jeśli zderezają się dwa obiekty)
    >
    > Zz moment pędu.
    >
    >
    >
    > Jeśli pomijasz tarcie, impuls siły (poprawniej popęd)
    >
    > będzie wektorem prostopadłym do płaszczyzny, z którą zderzył
    >
    > się wierzchołek.
    >
    >
    >
    > Nie zapomnij o zderzeniach ściana-sciana.
    >
    >
    >
    > To jest trochę wzorków, trochę kodu, nikt nie będzie
    >
    > tu tego pisał (ok, licealista za trochę piwa, pelnoletni
    >
    > oczywiscie). Ale bibliotek jest multum, użyj googla
    >
    > http://box2d.org/about/ pierwszy strzal c++
    >
    > http://chipmunk-physics.net/ pierwszy strzal C
    >
    > Ops, to nie grupa o c, więc
    >
    > http://www.box2dflash.org/ flash;-)
    >
    >
    acha, ok, to chyba wiem, nie bedzie
    prostopadly do plaszczyzny tylko njprawdopodobniej bedzie to wektor
    predkosci wierzcholka pomnozony przez
    -2 i dodany do oryginalnej - czyli
    trzeba przelozyc v polygonu i vo
    polygonu na predkosc wierzcholka
    odbic i dodac i uzyskac wyjsciowe
    v i vo - czyli dosyc proste, sprobuje
    machnac



  • 7. Data: 2013-04-26 16:58:11
    Temat: Re: kolizje 2d
    Od: A.L. <a...@a...com>

    On Fri, 26 Apr 2013 15:59:40 +0200, Michoo <m...@v...pl> wrote:

    >On 26.04.2013 15:52, firr kenobi wrote:
    >> Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i nowa predkosc
    >> obrotu?
    >
    >Tak, oczywiście. Do symulacji tak złożonych procesów jak dynamika
    >wystarczy jeden wektor i 640km ram. Każdemu.

    Niekiedy sie nie da. Sa zerzenia "niewyznaczalne"

    A.L.


  • 8. Data: 2013-04-26 16:58:41
    Temat: Re: kolizje 2d
    Od: firr kenobi <p...@g...com>

    W dniu piątek, 26 kwietnia 2013 16:08:48 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:
    > W dniu 2013-04-26 15:59, Michoo pisze:
    >
    > > On 26.04.2013 15:52, firr kenobi wrote:
    >
    > >> Czy z tego da sie wydedukować nową predkośc i nowa predkosc
    >
    > >> obrotu?
    >
    > >
    >
    > > Tak, oczywiście. Do symulacji tak złożonych procesów jak dynamika
    >
    > > wystarczy jeden wektor i 640km ram. Każdemu.
    >
    > >
    >
    > >> jakis konkretny wzorek/kawalek kodu?
    >
    > >>
    >
    > > http://www.ode.org/
    >
    >
    >
    > Koszmarnie dobrali skrót. Zwłaszcza, że prawdziwe ODE
    >
    > leży dość blisko tego zagadnienia... czyżby zabieg marketingowy;)
    >

    a co to jest prawdziwe ODE ?
    to box 2d flash dosyc fajne, wlasnie
    jakis czas temu interesowalem sie flashem
    technologia na oko dzialajaca chyba lepiej
    niz applety javy


  • 9. Data: 2013-04-26 17:18:19
    Temat: Re: kolizje 2d
    Od: bartekltg <b...@g...com>

    W dniu 2013-04-26 16:58, firr kenobi pisze:
    > W dniu piątek, 26 kwietnia 2013 16:08:48 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:

    >>> http://www.ode.org/

    >> Koszmarnie dobrali skrót. Zwłaszcza, że prawdziwe ODE
    >> leży dość blisko tego zagadnienia... czyżby zabieg marketingowy;)
    >
    > a co to jest prawdziwe ODE ?

    Znów google zabrali:>
    Równania różniczkowe zwyczajne po angielsku.

    pzdr
    bartekltg


  • 10. Data: 2013-04-26 17:21:09
    Temat: Re: kolizje 2d
    Od: bartekltg <b...@g...com>

    W dniu 2013-04-26 16:54, firr kenobi pisze:
    > W dniu piątek, 26 kwietnia 2013 16:04:58 UTC+2 użytkownik bartekltg napisał:

    > acha, ok, to chyba wiem, nie bedzie
    > prostopadly do plaszczyzny tylko njprawdopodobniej bedzie to wektor
    > predkosci wierzcholka pomnozony przez
    > -2 i dodany do oryginalnej - czyli
    > trzeba przelozyc v polygonu i vo
    > polygonu na predkosc wierzcholka
    > odbic i dodac i uzyskac wyjsciowe
    > v i vo - czyli dosyc proste, sprobuje
    > machnac

    Nie wiem, co tu piszesz. Użyj fizyki.
    Nie potrafisz*), użyj gotowej biblioteki.

    *) jak się potrafi, to nadal jest rozwiązanie
    lepsze pod wieloma względami.

    pzdr
    bartekltg
    >
    >

strony : [ 1 ] . 2 . 3


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: