-
Path: news-archive.icm.edu.pl!news.rmf.pl!agh.edu.pl!news.agh.edu.pl!news.onet.pl!new
sgate1.onet.pl!niusy.onet.pl
From: "FiR" <p...@p...onet.pl>
Newsgroups: pl.comp.programming
Subject: system wymiany ciosów
Date: Tue, 04 Aug 2009 11:17:09 +0200
Organization: Onet.pl
Lines: 121
Sender: k...@n...test.onet.pl
Message-ID: <0...@n...onet.pl>
NNTP-Posting-Host: newsgate1.onet.pl
Mime-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset="iso-8859-2"
Content-Transfer-Encoding: 8bit
X-Trace: newsgate1.test.onet.pl 1249377430 17679 213.180.130.17 (4 Aug 2009 09:17:10
GMT)
X-Complaints-To: n...@o...pl
NNTP-Posting-Date: Tue, 4 Aug 2009 09:17:10 +0000 (UTC)
Content-Disposition: inline
X-Mailer: http://niusy.onet.pl
X-Forwarded-For: 10.5.0.62, 83.18.201.138, 192.168.243.38
X-User-Agent: Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 6.0; Windows NT 5.1; SV1; GTB6)
Xref: news-archive.icm.edu.pl pl.comp.programming:182990
[ ukryj nagłówki ]W grze roguelike walka jest prosta postaci stoją obok
siebie i gdy jedna z postci atakuje drugą w okienku
wypisywane są komunikaty
Na przykład w adomie schemat walki jest dosyc prosty
uderzenie ma wspolczynniki ToHit (np 35) i ToDmg (np 5d6+32)
(5d6 znaczy pieciokrotny rzut 6scienna kostką) i są
dwa wspolczynniki obrony atakowanego DV (defence) i PV
(protection), od porownania ToHit i DV zalezy czy cios
jest trafiony a PV okresla ile sily ciosu jest przejmowane
przez zbroję.
Myslałem jak to rozbudować na potrzeby własnej gry
[obecnie ponad polowa moze nawet 3/4 jest juz napisane
aczkolwiek nie do konca jestem zadowolony z jakosci
swojej wyobrazni co do niej w stosunku do czasu sprzed
paru lat gdy zaczynalem o tym myslec i machnalem
wiekszosc obecnie istniejacego kodu i pomyslow -
demka jednak nie moge teraz pokazac] Co nieco
rozbudowalem wspolczynniki obrony, mniej
wspolczynniki ataku (bo trudno cos wymyslec)
Przedstawie swoja koncepcje i prosze o ew dorzucenie
jakichś ciekawych pomyslow ze mozna by cos rozszerzyć
i zaimplementowac.
Atak:
/hit (140)
/dmg (40)
/shrp (x3)
/koszt(100)
/czas(500)
ToHit i ToDmg zostaja bez zmiany ale dodalem trzeci
wspolczynnik ToShrp (ostrosc) ktory okresla ostrosc
broni - jezeli cios "+40 dmg" trafia w pancerz "+25"
to "+25 dmg" jest pochalaniane w zbroi a "+15 dmg"
jest skutecznymi obrazeniami - niezaleznie od ostrosci
broni - ale jezeli cios jest trafiony w odsloniete
cialo to dmg jest mnożone przez ostrośc broni (np x2)
Tym samym mozna zróżnicowac bronie np cięzki młot +60 dmg
0 ostrosć, sztylet +10 dmg i x3 ostrosć (co umozliwia
dzieki ostrosci zadanie 30 dmg) czy jakas dobra wlocznia
+25 dmg i ostrosć x5 itd. Zrożnicowalbym i poglebilbym
to jakoś bardziej ale nic nie moge wymysleć - kombinowałem
by cos wymyśleć coś z zasięgiem broni (sztylet +1,
miecz +2, włocznia +3, bicz +5 ToRange) ale jakoś nic
nie moge wymysleć co by zgrabnie pozwolilo oprzeć jakiś
aspekt wymiany ciosow na tym zasiegu - bo jezeli
wojownik zulu ze sztyletem walczy (zasieg 1) z
wojownikiem zulu z wlocznią (zasieg 3) to w jakiej
odleglosi oni walczą (3? i ten ze sztyletem ma male sznase?
- niezbyt dobre) (na przemian - w takiej jak atakujacy? -
jakby lepiej ale i tak nie wiem jak by to nalezalo
uwzglednic w walce - slowem nie wiem jak to wprzęc)
Cios ma tez oczywiscie przynalezny czas (sztyletem jest
szybciej (np 300) niz mlotem (1200) ) dodalem tez
wspolczynnik kosztu energetycznego kazdego ciosu
(obniza stamine/energie postaci - pozniej trzeba
odpoczywac)
Bardziej rozbudowalem obronę - postac ma wspolczynniki
obronne
/shape(10)
/unik(50)
/blok(60)[30]
/pancerz(80)[50]
/body(90)[5]
/weakness(90)
/special
tworzace cos w
rodzaju obronnej kaskady (choc z tej koncowki weakness
a zwlaszcza special nie jestem do konca zadowolony)
Dziala to tak ze jezeli cios ma np (+140 ToHit) to kolejno
sprawdzane jest trafienie w postac (w Trolla jest trafic
latwiej niz w muche) i obnizane o tą wartosc 140-10=130
dalej podobnie z unikiem (50 to wspolczynnik zdolnosci
do uniku) 130-50=80, dalej sprawdzane jest trafienie
w blok (tutaj wyminiety: 80-60=20) dalej sprawdzane
trafienie w pancerz +140 To Hit dalo wlasnie trafienie
w pancerz, gdyby precyzja ciosu byla wieksza to trafiono
by poza pancerz (body) a gdyby jeszcze wieksza w
slabsze krytyczne rejony (weakness) [choć razi mnie to
nieco stylistycznie i mozna by to jakos przemianowac]
Ostatnie special jest efektem ciosow o bardzo duzej
precyzji i ma niby byc czyms w rodzaju zdolnosci
zorra to wypisanie litery z na ubraniu przeciwnika
- do wyboru sposrod kilku mozliwosci przez gracza -
czy to ma byc precyzyjne ogluszanie wroga czy cos innego
W nawiasach kwadratowych są odpowiedniki PV czyli
zdolnosci do buforowania ciosu - blok w zaleznosci
czy zrobiony tarcza czy mieczem czy inna bronią
na okreslona wytrzymalosc na dmg i jesli trafiony z
duzym damage moze byc zlamany (co prawda nie wiem
co wtedy czy liczyc reszte udezenia w pancerz czy
wytracac bron czy cos innego) pancerz na swoje Pv
(juz o tym byla mowa) dalej [5] przy wspolczynniku body
moze np byc pewna zdolnością do buforowania ciosu
przez skóre gracza (jesli jest lizardem czy smokiem)
Trafienie w weakness (critical) moze dawac wieksze
obrazenia niz w samo body. Unik i blok maja tez
swoj koszt energetyczny i czas wykonania.
Tak to wyglada i mysle czy nie daloby sie tego jeszcze
rozbudowac - swego czasu poczatkowo chcialem roznicowac
ataki na czesci ciala ale zrezygnowalem z tego
Byc moze powinien byc jeszcze jakis wspolczynnik
'popisowosci' przy ataku, moze cos z bólem przy
odbieraniu ciosów. Generalnie czuje ze daloby sie
wymyslec jeszcze pare dobrych wspolczynnikow
czyniacych tą kwestię wymiany ciosów ciekawszą
i pełniejszą.
FiR
--
Wysłano z serwisu OnetNiusy: http://niusy.onet.pl
Najnowsze wątki z tej grupy
- Do czego nadaje się QDockWidget z bibl. Qt?
- Bibl. Qt jest sztucznie ograniczona - jest nieprzydatna do celów komercyjnych
- Co sciaga kretynow
- AEiC 2024 - Ada-Europe conference - Deadlines Approaching
- Jakie są dobre zasady programowania programów opartych na wtyczkach?
- sprawdzanie słów kluczowych dot. zła
- Re: W czym sie teraz pisze programy??
- Re: (PDF) Surgical Pathology of Non-neoplastic Gastrointestinal Diseases by Lizhi Zhang
- CfC 28th Ada-Europe Int. Conf. Reliable Software Technologies
- Młodzi programiści i tajna policja
- Ada 2022 Language Reference Manual to be Published by Springer
- Press Release - AEiC 2023, Ada-Europe Reliable Softw. Technol.
- Ada-Europe - AEiC 2023 early registration deadline approaching
- Ada-Europe Int.Conf. Reliable Software Technologies, AEiC 2023
- Ile cykli zajmuje mnożenie liczb 64-bitowych?
Najnowsze wątki
- 2024-05-20 Fiat 125p wer. pikup - w PRL moszna było, w III Reczy [pospolitej] nie moszna
- 2024-05-19 Pożar salonu z chińskimi elektrykami
- 2024-05-18 LED
- 2024-05-19 ceny nieruchomości
- 2024-05-18 Szczecin => UX/UI Designer <=
- 2024-05-18 Warszawa => Mid PHP Developer (Laravel) <=
- 2024-05-18 Warszawa => Software .Net Developer <=
- 2024-05-18 Warszawa => Mid/Senior QA Engineer <=
- 2024-05-18 Ulm => Solution Architect (sichere Kommunikation und IoT-Loesungen <=
- 2024-05-18 Katowice => Head of Virtualization Platform Management and Operating S
- 2024-05-18 Warszawa => SAP WM Consultant / Execution <=
- 2024-05-18 Wrocław => Consultant/Implementer Comarch ERP XL <=
- 2024-05-18 Gdańsk => Head of International Freight Forwarding Department <=
- 2024-05-18 Warszawa => Account Manager (Recruitment Services) <=
- 2024-05-18 Łódź => Salesperson - CRM Systems <=