eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programming › system wymiany ciosów
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 1

  • 1. Data: 2009-08-04 09:17:09
    Temat: system wymiany ciosów
    Od: "FiR" <p...@p...onet.pl>

    W grze roguelike walka jest prosta postaci stoją obok
    siebie i gdy jedna z postci atakuje drugą w okienku
    wypisywane są komunikaty

    Na przykład w adomie schemat walki jest dosyc prosty
    uderzenie ma wspolczynniki ToHit (np 35) i ToDmg (np 5d6+32)
    (5d6 znaczy pieciokrotny rzut 6scienna kostką) i są
    dwa wspolczynniki obrony atakowanego DV (defence) i PV
    (protection), od porownania ToHit i DV zalezy czy cios
    jest trafiony a PV okresla ile sily ciosu jest przejmowane
    przez zbroję.

    Myslałem jak to rozbudować na potrzeby własnej gry
    [obecnie ponad polowa moze nawet 3/4 jest juz napisane
    aczkolwiek nie do konca jestem zadowolony z jakosci
    swojej wyobrazni co do niej w stosunku do czasu sprzed
    paru lat gdy zaczynalem o tym myslec i machnalem
    wiekszosc obecnie istniejacego kodu i pomyslow -
    demka jednak nie moge teraz pokazac] Co nieco
    rozbudowalem wspolczynniki obrony, mniej
    wspolczynniki ataku (bo trudno cos wymyslec)

    Przedstawie swoja koncepcje i prosze o ew dorzucenie
    jakichś ciekawych pomyslow ze mozna by cos rozszerzyć
    i zaimplementowac.

    Atak:

    /hit (140)
    /dmg (40)
    /shrp (x3)
    /koszt(100)
    /czas(500)

    ToHit i ToDmg zostaja bez zmiany ale dodalem trzeci
    wspolczynnik ToShrp (ostrosc) ktory okresla ostrosc
    broni - jezeli cios "+40 dmg" trafia w pancerz "+25"
    to "+25 dmg" jest pochalaniane w zbroi a "+15 dmg"
    jest skutecznymi obrazeniami - niezaleznie od ostrosci
    broni - ale jezeli cios jest trafiony w odsloniete
    cialo to dmg jest mnożone przez ostrośc broni (np x2)
    Tym samym mozna zróżnicowac bronie np cięzki młot +60 dmg
    0 ostrosć, sztylet +10 dmg i x3 ostrosć (co umozliwia
    dzieki ostrosci zadanie 30 dmg) czy jakas dobra wlocznia
    +25 dmg i ostrosć x5 itd. Zrożnicowalbym i poglebilbym
    to jakoś bardziej ale nic nie moge wymysleć - kombinowałem
    by cos wymyśleć coś z zasięgiem broni (sztylet +1,
    miecz +2, włocznia +3, bicz +5 ToRange) ale jakoś nic
    nie moge wymysleć co by zgrabnie pozwolilo oprzeć jakiś
    aspekt wymiany ciosow na tym zasiegu - bo jezeli
    wojownik zulu ze sztyletem walczy (zasieg 1) z
    wojownikiem zulu z wlocznią (zasieg 3) to w jakiej
    odleglosi oni walczą (3? i ten ze sztyletem ma male sznase?
    - niezbyt dobre) (na przemian - w takiej jak atakujacy? -
    jakby lepiej ale i tak nie wiem jak by to nalezalo
    uwzglednic w walce - slowem nie wiem jak to wprzęc)
    Cios ma tez oczywiscie przynalezny czas (sztyletem jest
    szybciej (np 300) niz mlotem (1200) ) dodalem tez
    wspolczynnik kosztu energetycznego kazdego ciosu
    (obniza stamine/energie postaci - pozniej trzeba
    odpoczywac)

    Bardziej rozbudowalem obronę - postac ma wspolczynniki
    obronne

    /shape(10)
    /unik(50)
    /blok(60)[30]
    /pancerz(80)[50]
    /body(90)[5]
    /weakness(90)
    /special

    tworzace cos w
    rodzaju obronnej kaskady (choc z tej koncowki weakness
    a zwlaszcza special nie jestem do konca zadowolony)
    Dziala to tak ze jezeli cios ma np (+140 ToHit) to kolejno
    sprawdzane jest trafienie w postac (w Trolla jest trafic
    latwiej niz w muche) i obnizane o tą wartosc 140-10=130
    dalej podobnie z unikiem (50 to wspolczynnik zdolnosci
    do uniku) 130-50=80, dalej sprawdzane jest trafienie
    w blok (tutaj wyminiety: 80-60=20) dalej sprawdzane
    trafienie w pancerz +140 To Hit dalo wlasnie trafienie
    w pancerz, gdyby precyzja ciosu byla wieksza to trafiono
    by poza pancerz (body) a gdyby jeszcze wieksza w
    slabsze krytyczne rejony (weakness) [choć razi mnie to
    nieco stylistycznie i mozna by to jakos przemianowac]
    Ostatnie special jest efektem ciosow o bardzo duzej
    precyzji i ma niby byc czyms w rodzaju zdolnosci
    zorra to wypisanie litery z na ubraniu przeciwnika
    - do wyboru sposrod kilku mozliwosci przez gracza -
    czy to ma byc precyzyjne ogluszanie wroga czy cos innego
    W nawiasach kwadratowych są odpowiedniki PV czyli
    zdolnosci do buforowania ciosu - blok w zaleznosci
    czy zrobiony tarcza czy mieczem czy inna bronią
    na okreslona wytrzymalosc na dmg i jesli trafiony z
    duzym damage moze byc zlamany (co prawda nie wiem
    co wtedy czy liczyc reszte udezenia w pancerz czy
    wytracac bron czy cos innego) pancerz na swoje Pv
    (juz o tym byla mowa) dalej [5] przy wspolczynniku body
    moze np byc pewna zdolnością do buforowania ciosu
    przez skóre gracza (jesli jest lizardem czy smokiem)
    Trafienie w weakness (critical) moze dawac wieksze
    obrazenia niz w samo body. Unik i blok maja tez
    swoj koszt energetyczny i czas wykonania.

    Tak to wyglada i mysle czy nie daloby sie tego jeszcze
    rozbudowac - swego czasu poczatkowo chcialem roznicowac
    ataki na czesci ciala ale zrezygnowalem z tego
    Byc moze powinien byc jeszcze jakis wspolczynnik
    'popisowosci' przy ataku, moze cos z bólem przy
    odbieraniu ciosów. Generalnie czuje ze daloby sie
    wymyslec jeszcze pare dobrych wspolczynnikow
    czyniacych tą kwestię wymiany ciosów ciekawszą
    i pełniejszą.


    FiR

    --
    Wysłano z serwisu OnetNiusy: http://niusy.onet.pl

strony : [ 1 ]


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: