eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programming › [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 18

  • 1. Data: 2011-09-29 18:09:52
    Temat: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
    Od: " kenobi" <f...@g...pl>

    mam malego robocika ktory ma dwa dzialka lewe i prawe
    i co dwie ramki strzela na przemian z lewego i prawego
    (niewazne zreszta ze dzialka sa dwa bo, i tak jak mysle
    sprowadza sie to do odpalania dzwieku przy wystrzelaniu kulki
    czyli co okolo 20 milisekund)

    ogolnie tylko troszke zajmowalem generowaniem dzwieku pod winda
    (przez waveOutWrite)

    pytania
    1) ile mw powinien trwac w ms taki dzwiek od wystrzelenia kulki
    - trzeba wziac pod uwage ze tych dzwiekow moze byc generowanych
    od cholery (bo kulek jest generowanych od cholery) nawet kilkaset
    w ciagu sekundy

    2) jak nalezy to oprogramowywac w windzie czy po prostu przygotowuje
    sobie tablice bajtow np z polsekundowym wystrzalem i zarzucam kolejne
    waveOutWrite ? (niestety boje sie ze to tak nie dziala)

    3) czy taki dzwiek wystrzalu da sie wygenerowac z kodu (wolalbym jakies
    syntetyczne niz bawienie sie w jakies wczytywane z dysku sample)








    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 2. Data: 2011-09-29 18:48:38
    Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
    Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl>

    kenobi <f...@g...pl> napisał(a):

    > mam malego robocika ktory ma dwa dzialka lewe i prawe
    > i co dwie ramki strzela na przemian z lewego i prawego
    > (niewazne zreszta ze dzialka sa dwa bo, i tak jak mysle
    > sprowadza sie to do odpalania dzwieku przy wystrzelaniu kulki
    > czyli co okolo 20 milisekund)
    >
    > ogolnie tylko troszke zajmowalem generowaniem dzwieku pod winda
    > (przez waveOutWrite)
    >
    > pytania
    > 1) ile mw powinien trwac w ms taki dzwiek od wystrzelenia kulki
    > - trzeba wziac pod uwage ze tych dzwiekow moze byc generowanych
    > od cholery (bo kulek jest generowanych od cholery) nawet kilkaset
    > w ciagu sekundy
    >
    > 2) jak nalezy to oprogramowywac w windzie czy po prostu przygotowuje
    > sobie tablice bajtow np z polsekundowym wystrzalem i zarzucam kolejne
    > waveOutWrite ? (niestety boje sie ze to tak nie dziala)
    >
    > 3) czy taki dzwiek wystrzalu da sie wygenerowac z kodu (wolalbym jakies
    > syntetyczne niz bawienie sie w jakies wczytywane z dysku sample)
    >


    troche poprawilem strzelanie, teraz kotki grzeją z dwurury:

    http://dl.dropbox.com/u/42887985/bociaki3.zip

    (jakbyktos sie uparl to moze nawet probowac w to zagrac
    'prowadzisz grupe niebieskich wykoncz wszystkie czerwone')


    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 3. Data: 2011-09-29 19:41:30
    Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
    Od: Szyk <s...@o...pl>


    > http://dl.dropbox.com/u/42887985/bociaki3.zip

    Już prawie zrobiłeś RTSa!!!!


  • 4. Data: 2011-09-29 19:57:51
    Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
    Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl>

    Szyk <s...@o...pl> napisał(a):

    >
    > > http://dl.dropbox.com/u/42887985/bociaki3.zip
    >
    > Już prawie zrobiłeś RTSa!!!!

    fajnie widac moc zmasowanego ataku jak sie poprowadzi
    prawym klawiszem czerwonych na niebieskich,, brzrzrzt i po niebieskich

    trzebeby zrobic (syntetyzowac?) dzwiek jak mlynek do kawy albo
    pieprzu, zeby dalo sie odczuc zamieszanie bitewne (a
    programowania dzwieku pod winde nie mam opracowanego
    tylko elementarnie) i ai czerwonych - w sumie to tylko proste srodowisko
    pod moje proby z ai wlasnie :}




    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 5. Data: 2011-09-30 14:37:23
    Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
    Od: "M.M." <m...@t...pl>

    > Szyk <s...@o...pl> napisał(a):
    > fajnie widac moc zmasowanego ataku jak sie poprowadzi
    > prawym klawiszem czerwonych na niebieskich,, brzrzrzt i po niebieskich
    Na pohybel czerwonym :)


    --
    Wysłano z serwisu OnetNiusy: http://niusy.onet.pl


  • 6. Data: 2011-09-30 17:13:28
    Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
    Od: Paweł Kierski <n...@p...net>

    W dniu 2011-09-30 16:37, M.M. pisze:
    >> Szyk<s...@o...pl> napisał(a):
    >> fajnie widac moc zmasowanego ataku jak sie poprowadzi
    >> prawym klawiszem czerwonych na niebieskich,, brzrzrzt i po niebieskich
    > Na pohybel czerwonym :)

    - Na pochybel czarnym.
    - Na pochybel czarnym i czerwonym.
    - Na pochybel wszystkim.
    - Za to z Tobą wypiję...

    --
    Paweł Kierski
    n...@p...net


  • 7. Data: 2011-09-30 17:16:00
    Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
    Od: Szyk <s...@o...pl>


    > pytania
    > 1) ile mw powinien trwac w ms taki dzwiek od wystrzelenia kulki
    > - trzeba wziac pod uwage ze tych dzwiekow moze byc generowanych
    > od cholery (bo kulek jest generowanych od cholery) nawet kilkaset
    > w ciagu sekundy

    To proste: dźwięk nie powinien dłużej trwać niż to co widać (no może z
    wyjątkiem efektu echa).

    I co z tego że kulek jest dużo? Przecież już opanowałeś statyczne
    tablice więc zadeklaruj taką na 30 strzałów, obsługuj ją jako bufor
    pierścieniowy i nikt się nie kapnie, że słychać tylko ostatnie 30 strzałów.

    > 2) jak nalezy to oprogramowywac w windzie czy po prostu przygotowuje
    > sobie tablice bajtow np z polsekundowym wystrzalem i zarzucam kolejne
    > waveOutWrite ? (niestety boje sie ze to tak nie dziala)

    Nie bawiłem się w gry, ale tu chyba ma zastosowanie OpenAL, FMod czy
    DirectSound.

    > 3) czy taki dzwiek wystrzalu da sie wygenerowac z kodu (wolalbym jakies
    > syntetyczne niz bawienie sie w jakies wczytywane z dysku sample)

    Co to za pytanie??? Skoro dowolną falę można rozbić na sinusoidy (zdaje
    się, że zwie się to transformatą Furiera), to chyba w drugą stronę też?
    Poza tym w: http://pl.wikipedia.org/wiki/Karta_d%C5%BAwi%C4%99ko
    wa
    jako element karty dźwiękowej wymienia się
    "Generator dźwięku - występował w starszych kartach i był to zazwyczaj
    generator drgań o zadanej częstotliwości połączony z generatorem
    obwiedni (amplitudy) oraz generator szumu, służył do sprzętowego
    generowania dźwięków za pomocą modulacji i łączenia fal oraz szumu,"


  • 8. Data: 2011-10-07 21:28:47
    Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
    Od: "slawek" <s...@h...pl>


    Użytkownik "Szyk" <s...@o...pl> napisał w wiadomości grup
    dyskusyjnych:4e85f950$0$2441$6...@n...neostrada
    .pl...
    > To proste: dźwięk nie powinien dłużej trwać niż to co widać (no może z
    > wyjątkiem efektu echa).

    Dlaczego tak uważasz?

    Np. błyskawica trwa znacznie krócej niż następujący grzmot.

    > I co z tego że kulek jest dużo? Przecież już opanowałeś statyczne tablice
    > więc zadeklaruj taką na 30 strzałów, obsługuj ją jako bufor pierścieniowy
    > i nikt się nie kapnie, że słychać tylko ostatnie 30 strzałów.

    Lepszym podejściem byłoby nałożenie tych dźwięków na siebie w jakimś
    audio-edytorze i potem odtwarzanie sekwencji: (1szy-strzał) + (nałożone
    kolejne) + (n-ty-ostatni).

    Nie ma potrzeby miksowania w real-time.

    Wątpię też, czy ktokolwiek zauważy, że w sekwencji brakuje /nieco/ innego
    1-szego i /nieco/ innego ostatniego - czyli zapodać sam środek.

    > Co to za pytanie??? Skoro dowolną falę można rozbić na sinusoidy (zdaje
    > się, że zwie się to transformatą Furiera), to chyba w drugą stronę też?

    Nie. Nie można dowolnej. Ale większość grzecznych i rozsądnych można.

    > "Generator dźwięku - występował w starszych kartach i był to zazwyczaj
    > generator drgań o zadanej częstotliwości połączony z generatorem

    IMHO AFAIK to ciągle "tam jest" - tzn. DirectX powinien umieć robić np.
    standardowe odgłosy, emulując w razie potrzeby softwareowo "instrumenty
    MIDI".

    slawek




  • 9. Data: 2011-10-08 10:15:34
    Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
    Od: " kenobi" <f...@g...SKASUJ-TO.pl>

    slawek <s...@h...pl> napisał(a):

    >
    > UĹźytkownik "Szyk" <s...@o...pl> napisaĹ? w wiadomoĹ?ci grup
    > dyskusyjnych:4e85f950$0$2441$6...@n...neostrada
    .pl...
    > > To proste: dĹşwiÄ?k nie powinien dĹ?uĹźej trwaÄ? niĹź to co widaÄ? (no
    moĹźe
    > z
    > > wyjÄ?tkiem efektu echa).
    >
    > Dlaczego tak uwaĹźasz?
    >
    > Np. bĹ?yskawica trwa znacznie krĂłcej niĹź nastÄ?pujÄ?cy grzmot.
    >
    > > I co z tego Ĺźe kulek jest duĹźo? PrzecieĹź juĹź opanowaĹ?eĹ? statyczne
    tabli
    > ce
    > > wiÄ?c zadeklaruj takÄ? na 30 strzaĹ?Ăłw, obsĹ?uguj jÄ? jako bufor pierĹ?
    cieni
    > owy
    > > i nikt siÄ? nie kapnie, Ĺźe sĹ?ychaÄ? tylko ostatnie 30 strzaĹ?Ăłw.
    >
    > Lepszym podejĹ?ciem byĹ?oby naĹ?oĹźenie tych dĹşwiÄ?kĂłw na siebie w
    jakimĹ?
    > audio-edytorze i potem odtwarzanie sekwencji: (1szy-strzaĹ?) + (naĹ?oĹźone
    > kolejne) + (n-ty-ostatni).
    >
    > Nie ma potrzeby miksowania w real-time.
    >

    może i czesto nie ma, ale szybkie napieprzanie realtime
    w dziesiec otwartych kanalow na raz is much mor fun

    (niestety zdaje sie ze ta lagujaca nawet podobno o 30 ms
    a do tego ew nawet znieksztalcajaca zapora (system+driver+karta)
    stojacamiedzy procem a membraną nie wydoli)

    Tak naprawde chcialbym moc sterowac membrana tak jak steruje
    sie prockiem, nie znam sie np na tym np. 'jak szybko membrana potrafi
    reagowac na zmiane voltage na kabelku', ale niskopoziomowe i
    satysfakcjonujace fizycznie rozwiazanie to by bylo po prostu,
    moc ustawic w danej mikrosekundzie (z powiedzmy wlasnie
    mikrosekundowa rozdzielczoscia, 50kHz = 20 mikro s) aktualne voltage na
    kabelkudo glosnika o ile takie przeklada sie bezposrednio na
    wychylenie membrany (jakby miec 10 glosnikow to mozna by
    napieprzac rownolegle do kazdego inaczej na raz)

    Ale jedno nie wiem czy ktos z elektronikow potrafi zrobic
    taka przystawke a drugie to trzeba by odpalac spod jakiegos
    systemu Realtime; ktos wie wogole jaka plynnosc ramek /
    poziom zairnistosci fluktuacji czasow wykonania
    da sie uzyskac na jakichs porzadnych systemach realtime?
    lub wogole na roznych kompach konsolach itp
    (mam wrazenie ze c64 stal pod tym wzgledem wiele (**)
    lepiej rozpierdzielona winda (*))



    (*) w c64 o ile dobrze to pamietam i rozumiem mozna bylo
    kontrolowac plynnosc wykonania z rozdzielczoscia rzedu 1/40
    lini rastra, chyba gdzies tak 300lini*30Hz*40 = 360000 =
    okolo 3 mikrosekundy, serio

    (**) inaczej mowiac c64 bije pecety z i7 z winda z kopa jak
    chuck norris tysiacrazy (***) (****) szybciej i mocniej

    (***) pewne przesada bo na pewnie nie jest to az 1000 razy
    a pozatym nad winda mozna popracowac

    (****) jestem wychowanikiem c64, i pamietam jego nauki do dzis,
    mistrz mnie wiele nauczyl




    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 10. Data: 2011-10-08 21:35:00
    Temat: Re: [win] dzialka szybkostrzelne - dzwiek
    Od: "slawek" <s...@h...pl>


    Użytkownik " kenobi" <f...@g...SKASUJ-TO.pl> napisał w wiadomości grup
    dyskusyjnych:j6p7s6$gbn$...@i...gazeta.pl...
    > może i czesto nie ma, ale szybkie napieprzanie realtime
    > w dziesiec otwartych kanalow na raz is much mor fun

    Znam przynajmniej jedną grę, której twórcy też tak myśleli... no i potem
    trzeba było wydawać "sound patch".

    > (niestety zdaje sie ze ta lagujaca nawet podobno o 30 ms
    > a do tego ew nawet znieksztalcajaca zapora (system+driver+karta)
    > stojacamiedzy procem a membraną nie wydoli)

    Nie jest (chyba) tak źle. Nie wiem też, w czym ci system operacyjny
    przeszkadza - sterownik to jest właśnie część systemu (logicznie rzecz
    ujmując).

    > Tak naprawde chcialbym moc sterowac membrana tak jak steruje
    > sie prockiem, nie znam sie np na tym np. 'jak szybko membrana potrafi
    > reagowac na zmiane voltage na kabelku', ale niskopoziomowe i

    Zależy jaka. Głośnik powinien wyrabiać się do około 8 kHz, może nawet 20
    kHz - czyli 5 mikrosekund.

    > Ale jedno nie wiem czy ktos z elektronikow potrafi zrobic
    > taka przystawke a drugie to trzeba by odpalac spod jakiegos
    > systemu Realtime; ktos wie wogole jaka plynnosc ramek /

    "Przystawkę" to możesz sam sobie zrobić - poszukaj "convox plug" w
    wikipedii. Doradzałbym jednak optoizolację... jeżeli nie lubisz zapachu
    spalonej płyty głównej o poranku.

    > (mam wrazenie ze c64 stal pod tym wzgledem wiele (**)
    > lepiej rozpierdzielona winda (*))

    Słusznie: masz wrażenie. CBM C64 był całkiem milusi, ale jechał na 1 MHz
    CPU, czyli ponad 1000 razy wolniej niż teraz można na jakimkolwiek złomie.

    SID był 3-kanałowy, więc nie puściłbyś 10 kanałów na C64.

    Nota bene, odgłosy "szczałów" w grach zwykle nie mają wiele wspólnego z
    prawdziwym dźwiękiem - np. realnie pociski naddźwiękowe nie robią ani
    "ziuuu", ani "fiuuu", ani "bang".

    Poza tym realne dźwięki są głośne - do popękania bębenków włącznie - a
    przecież nie o to chodzi w grach żeby gracz skulił się na ziemi i dygotał w
    szoku bitewnym, lub przez parę minut nic nie słyszał. Albo aby sąsiadom
    wyleciały szyby, pies zaczął wyć i włączył się alarm w samochodzie.


strony : [ 1 ] . 2


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: