eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingreczne rotowanie bitmap › Re: reczne rotowanie bitmap
  • Path: news-archive.icm.edu.pl!news.gazeta.pl!not-for-mail
    From: " M.M." <m...@g...pl>
    Newsgroups: pl.comp.programming
    Subject: Re: reczne rotowanie bitmap
    Date: Fri, 30 Mar 2012 09:06:55 +0000 (UTC)
    Organization: "Portal Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl"
    Lines: 120
    Message-ID: <jl3t3f$c0u$1@inews.gazeta.pl>
    References: <jl3rs6$kbq$1@inews.gazeta.pl>
    NNTP-Posting-Host: localhost
    Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-2
    Content-Transfer-Encoding: 8bit
    X-Trace: inews.gazeta.pl 1333098415 12318 172.20.26.241 (30 Mar 2012 09:06:55 GMT)
    X-Complaints-To: u...@a...pl
    NNTP-Posting-Date: Fri, 30 Mar 2012 09:06:55 +0000 (UTC)
    X-User: mariotti
    X-Forwarded-For: 89.229.34.123
    X-Remote-IP: localhost
    Xref: news-archive.icm.edu.pl pl.comp.programming:196435
    [ ukryj nagłówki ]

    fir kenobi <f...@g...pl> napisał(a):

    > powiedzmy ze mam maly pixelbufor (np 200x200) z danymi sprite'a
    > i duzy pixelbufor (z pixelami dla calego ekranu np 2000x1600)
    >
    > potrzebuje odrysowywac sprite'a na ekranie z rotacją i translacja,
    >
    > mozna to zrobic przez jechanie w petli po calym pixelbuforze sprite'a
    > i poddawaniu kazdego pixele transformacji w stylu
    >
    > cos sin
    > -sin cos
    >
    > (i nawet nie jest to takie wolne) ale przy obracaniu powstają artefakty
    > w postaci deseni czarnych kropek zaleznych od kata, no i moze ew jest
    > jakas znacznie szybsza metoda.
    Czy jest szybsza metoda to nie wiem. Ale artefaktów można pozbyć się przez
    potraktowanie każdego pixela jak kwadratowego obszaru, a nie jako punktu.
    Wtedy na jeden pixel docelowy składają się maksymalnie 4 inne pixele źródłowe.
    Wpływ pikseli źródłowych jest proporcjonalny do pola jakie zajmują w
    pixelu docelowym. To tak wymyśliłem w 5 minut... pewnie są lepsze sposoby i
    właśnie szybsze :)
    Pozdrawiam











    - (przydalby sie jakis sprytny algorytm na
    > podobienstwo bressenhama, moze jest jakas metoda nie transformowania
    > kazdego pixela z osobna tylko wykorzystania danych z malego pixelbufora
    > by wyrenderowac obroconego sprite'a szybciej jakby hurtem)
    >
    > tak naprawde transformacj jakiej uzywam by przetransformowac kazdy
    > pixel jest troche bardziej zlozona bo chce miec mozliwosc rysowania
    > spriteow jakby w postaci wirtualnej na wielkim 'logicznym' wirtualnym
    > ekranie-mapie, np
    >
    > DrawSprite(/*x*/10000,/*y*/1500,/*angle*/33);
    > DrawSprite(/*x*/8000,/*y*/-150,/*angle*/73);
    >
    > i te duze wirtualne wspolrzedne spritow sa pozniej transformowane
    > przy pomocy wspolrzednych okna obrazu na ekran, wiekszosc oczywiscie
    > wypada ale reszta jest jeszcze obracana o kat angle i rysowana -
    >
    > kod roboczy - na brudno
    >
    >
    > inline transformByXYA(float *x, float *y)
    > {
    > (*x)=(*x)-(transform_x+transformation_center_point_x
    );
    > (*y)=(*y)-(transform_y+transformation_center_point_y
    );
    >
    > float xprim= transform_alfa_cos*float(*x)+transform_alfa_sin*floa
    t(*y);
    > float yprim=-transform_alfa_sin*float(*x)+transform_alfa_c
    os*float(*y);
    >
    > (*x)=xprim+(transformation_center_point_x);
    > (*y)=yprim+(transformation_center_point_y);
    >
    > }
    >
    > inline void SetPixelInDib(float x, float y, unsigned color)
    > {
    > if(useTransform)
    > {
    > transformByXYA(&x,&y);
    >
    > //////////
    >
    > float xx = x - sprite_centre_x;
    > float yy = y - sprite_centre_y;
    >
    > float xxprim = sprite_alfa_cos*float(xx)+sprite_alfa_sin*float(yy);
    > float yyprim = -sprite_alfa_sin*float(xx)+sprite_alfa_cos*float(yy)
    ;
    >
    > x = xxprim + sprite_centre_x;
    > y = yyprim + sprite_centre_y;
    >
    > }
    >
    > int yc = CLIENT_Y-y;
    >
    >
    > if(!pBits) return;
    >
    > if(yc<0) return;
    > if(yc>=CLIENT_Y) return;
    > if(x<0) return;
    > if(x>=CLIENT_X) return;
    >
    >
    > int adr = (yc*CLIENT_X+x);
    >
    > ((unsigned*)pBits)[adr] = color;
    >
    > }
    >
    > jak to poprawic ? (zmiana calego algorytmu na taki
    > ktory nie transformowalby kazdego pixela oddzielnie
    > bylaby wazna, ale przepisanie chocby tego co wyzej
    > na szybsza forme tez by bylo ciekawe)
    >
    >
    >
    >
    >
    >
    >
    >
    >


    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: