eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingreczne rotowanie bitmap › Re: reczne rotowanie bitmap
  • Path: news-archive.icm.edu.pl!news.gazeta.pl!not-for-mail
    From: " " <f...@g...pl>
    Newsgroups: pl.comp.programming
    Subject: Re: reczne rotowanie bitmap
    Date: Fri, 30 Mar 2012 09:38:50 +0000 (UTC)
    Organization: "Portal Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl"
    Lines: 191
    Message-ID: <jl3uva$p5j$1@inews.gazeta.pl>
    References: <jl3rs6$kbq$1@inews.gazeta.pl> <jl3t3f$c0u$1@inews.gazeta.pl>
    NNTP-Posting-Host: localhost
    Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-2
    Content-Transfer-Encoding: 8bit
    X-Trace: inews.gazeta.pl 1333100330 25779 172.20.26.236 (30 Mar 2012 09:38:50 GMT)
    X-Complaints-To: u...@a...pl
    NNTP-Posting-Date: Fri, 30 Mar 2012 09:38:50 +0000 (UTC)
    X-User: fir
    X-Forwarded-For: 79.162.71.107
    X-Remote-IP: localhost
    Xref: news-archive.icm.edu.pl pl.comp.programming:196437
    [ ukryj nagłówki ]

    M.M. <m...@g...pl> napisał(a):

    > fir kenobi <f...@g...pl> napisał(a):
    >
    > > powiedzmy ze mam maly pixelbufor (np 200x200) z danymi sprite'a
    > > i duzy pixelbufor (z pixelami dla calego ekranu np 2000x1600)
    > >
    > > potrzebuje odrysowywac sprite'a na ekranie z rotacją i translacja,
    > >
    > > mozna to zrobic przez jechanie w petli po calym pixelbuforze sprite'a
    > > i poddawaniu kazdego pixele transformacji w stylu
    > >
    > > cos sin
    > > -sin cos
    > >
    > > (i nawet nie jest to takie wolne) ale przy obracaniu powstają artefakty
    > > w postaci deseni czarnych kropek zaleznych od kata, no i moze ew jest
    > > jakas znacznie szybsza metoda.
    > Czy jest szybsza metoda to nie wiem. Ale artefaktów można pozbyć się przez
    > potraktowanie każdego pixela jak kwadratowego obszaru, a nie jako punktu.
    > Wtedy na jeden pixel docelowy składają się maksymalnie 4 inne pixele
    źródłowe.
    > Wpływ pikseli źródłowych jest proporcjonalny do pola jakie zajmują w
    > pixelu docelowym. To tak wymyśliłem w 5 minut... pewnie są lepsze sposoby i
    > właśnie szybsze :)
    >
    >
    mysle ze podwojna ilosc punktow by wystarczyla (bo sa to bledy jakby
    miedzy pixelowe) ale to jest spowolnienie 2x - mi chodzi wlasnie o
    te szybsze i poprawniejsze metody

    1. jak zmienic algorytm na sprytniejszy
    2. ew jak mozn podoptymalizowac chocby ta bledna procedure

    (poprawilem troche nazwy:
    transform to transformacja viewportu nad logicznym ekranem,
    transform_alfa to kat obrotu viewportu,
    transform_center_point to punkt w samym viewporcie
    np srodek (CLIENT_X/2, CLIENT_Y/2) wokol ktorego jest obracane,
    sprite_centre to punkt srodka sprite'a
    sprite_alfa to kat obrotu sprite'a wokol wlasnego srodka)




    inline void SetPixelInDib(float x, float y, unsigned color)
    {
    if(useTransform)
    {
    ///// transformacja do wspolrzednych viewportu

    x= x - (transform_x + transform_center_point_x);
    y= y - (transform_y + transform_center_point_y);

    float x_prim = transform_alfa_cos * x + transform_alfa_sin * y;
    float y_prim = -transform_alfa_sin * x + transform_alfa_cos * y;

    x = x_prim + transform_center_point_x;
    y = y_prim + transform_center_point_y;

    //// plus obrot punktu dookola srodka sprite'a

    x = x - sprite_centre_x;
    y = y - sprite_centre_y;

    x_prim = sprite_alfa_cos * x + sprite_alfa_sin * y;
    y_prim = -sprite_alfa_sin * x + sprite_alfa_cos * y;

    x = x_prim + sprite_centre_x;
    y = y_prim + sprite_centre_y;

    }

    /// postawienie na ekranie

    int yc = CLIENT_Y-y;


    if(!pBits) return;

    if(yc<0) return;
    if(yc>=CLIENT_Y) return;
    if(x<0) return;
    if(x>=CLIENT_X) return;


    int adr = (yc*CLIENT_X+x);

    ((unsigned*)pBits)[adr] = color;

    }

    >
    >
    >
    >
    >
    >
    >
    >
    >
    > - (przydalby sie jakis sprytny algorytm na
    > > podobienstwo bressenhama, moze jest jakas metoda nie transformowania
    > > kazdego pixela z osobna tylko wykorzystania danych z malego pixelbufora
    > > by wyrenderowac obroconego sprite'a szybciej jakby hurtem)
    > >
    > > tak naprawde transformacj jakiej uzywam by przetransformowac kazdy
    > > pixel jest troche bardziej zlozona bo chce miec mozliwosc rysowania
    > > spriteow jakby w postaci wirtualnej na wielkim 'logicznym' wirtualnym
    > > ekranie-mapie, np
    > >
    > > DrawSprite(/*x*/10000,/*y*/1500,/*angle*/33);
    > > DrawSprite(/*x*/8000,/*y*/-150,/*angle*/73);
    > >
    > > i te duze wirtualne wspolrzedne spritow sa pozniej transformowane
    > > przy pomocy wspolrzednych okna obrazu na ekran, wiekszosc oczywiscie
    > > wypada ale reszta jest jeszcze obracana o kat angle i rysowana -
    > >
    > > kod roboczy - na brudno
    > >
    > >
    > > inline transformByXYA(float *x, float *y)
    > > {
    > > (*x)=(*x)-(transform_x+transformation_center_point_x
    );
    > > (*y)=(*y)-(transform_y+transformation_center_point_y
    );
    > >
    > > float xprim= transform_alfa_cos*float(*x)+transform_alfa_sin*floa
    t
    (*y);
    > > float yprim=-transform_alfa_sin*float(*x)+transform_alfa_c
    os*float
    (*y);
    > >
    > > (*x)=xprim+(transformation_center_point_x);
    > > (*y)=yprim+(transformation_center_point_y);
    > >
    > > }
    > >
    > > inline void SetPixelInDib(float x, float y, unsigned color)
    > > {
    > > if(useTransform)
    > > {
    > > transformByXYA(&x,&y);
    > >
    > > //////////
    > >
    > > float xx = x - sprite_centre_x;
    > > float yy = y - sprite_centre_y;
    > >
    > > float xxprim = sprite_alfa_cos*float(xx)+sprite_alfa_sin*float(yy);
    > > float yyprim = -sprite_alfa_sin*float(xx)+sprite_alfa_cos*float(yy)
    ;
    > >
    > > x = xxprim + sprite_centre_x;
    > > y = yyprim + sprite_centre_y;
    > >
    > > }
    > >
    > > int yc = CLIENT_Y-y;
    > >
    > >
    > > if(!pBits) return;
    > >
    > > if(yc<0) return;
    > > if(yc>=CLIENT_Y) return;
    > > if(x<0) return;
    > > if(x>=CLIENT_X) return;
    > >
    > >
    > > int adr = (yc*CLIENT_X+x);
    > >
    > > ((unsigned*)pBits)[adr] = color;
    > >
    > > }
    > >
    > > jak to poprawic ? (zmiana calego algorytmu na taki
    > > ktory nie transformowalby kazdego pixela oddzielnie
    > > bylaby wazna, ale przepisanie chocby tego co wyzej
    > > na szybsza forme tez by bylo ciekawe)
    > >
    > >
    > >
    > >
    > >
    > >
    > >
    > >
    > >
    >
    >


    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: