eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programming › (about) [ogl] potok i shadery
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 3

  • 1. Data: 2012-11-15 20:51:09
    Temat: (about) [ogl] potok i shadery
    Od: kenobi <p...@g...com>


    ostatnio troche ogarnal mnie chaos i nie moge zebrac
    mysli (czekam az minie), o tyle moja aktualna wypowiedz
    na temat bedzie raczej krotka i niekompletna

    postudiowalem troche ostatnio temat potoku renderowania
    i shaderow w ogl/GPu i moge tylko powiedziec ze
    w okreslony sposób mi sie to niespecjalnie podoba

    mz sama ta filozofia generowania obrazu 3d jaka
    tu jest w uzyciu, jest czy przynajmniej moze byc mz
    podejrzana o pewne koncepcyjne luki

    np to ze w oglu obraz jest zapodawany w formie
    tzw display listy a nie czystego stanu danych

    (co prawda jednak dokladnie nie wiem jak to jest a
    proceduralne generowanie geometrii ma swoje
    zalety gdy manipulowanie jakims zbiorem meshy
    moglobybyc tez nieco nieprzyjemne)

    co do tego potoku to generalnie widze to tak
    ze proces mozna podzielicz na swie czesci:

    1. generowanie geometrii (tym zajmuje sie procesor
    i to by moze uszło. choc sceny maja chyba
    tendencje do bycia duzymi i samo wygenerowanie
    np miliona trojkatow zmuliloby juz procesor
    (ale dla uproszczenia moglbym przyjac ze
    to strona procesora)

    2. wyswietlenie (ew wczesniejsze przetworzenie)
    tego cholerstwa, tutaj nawet wydaje mi sie nie ma
    tak wiele do roboty jao ze duzo roboty np kolorowanie
    trojkatow a podstawie swiatla itp mozna zrobic przy
    generowaniu - i wogole ta cala robota tutaj (gdzie
    wtrynia sie te shadery) wydaje mi sie nie specjalnie
    ciekawa (bo co tu niby takiego ciekawego mozna zrobic?
    moze cos i mozna ale jeszcze sie nie douczylem,
    sama ta codziennosc shadarow te ichnie uniformy i
    atrybuty itp wydaja mi sie toporne i nie za ciekawe
    - no ale bede sie musial tego nauczyc z obowiazku
    to pewnie wypowiem sie na ten temat wiecej

    (poki co ta wypowiedz jest wlasnie niekompletna
    i w kwestii samego potoku (tj odciazenia przez gpu)
    i też w dzialce ew shaderów - shadery na pewno moga byc
    fajne jesli rozumiec je jako uogolnienie, kwestia
    pewnego sposobu robienia masowych zrównoleglen,
    co onegdaj nazywalem tablicami komputacyjnymi czy
    jakos tak)


    (fir)



  • 2. Data: 2012-11-15 22:06:12
    Temat: [OFF-FIR] Re: (about) [ogl] potok i shadery
    Od: "AK" <n...@n...com>

    Użytkownik "kenobi" <p...@g...com> napisał:

    > ostatnio

    IMHO przedzal calkowania jest zdecydowanie wiekszy

    > troche

    Hm... IMHO amplituda tej funkcji siega blisko DBL_MAX

    > ogarnal mnie chaos

    IMHO tego szumu nie da sie odfiltrowac zadna metoda sredniokwadratowa :(.

    AK


  • 3. Data: 2012-11-15 22:58:46
    Temat: Re: (about) [ogl] potok i shadery
    Od: Michoo <m...@v...pl>

    On 15.11.2012 20:51, kenobi wrote:

    >
    > mz sama ta filozofia generowania obrazu 3d jaka
    > tu jest w uzyciu, jest czy przynajmniej moze byc mz
    > podejrzana o pewne koncepcyjne luki

    To najpierw doczytaj jak to dokładnie działa.

    >
    > np to ze w oglu obraz jest zapodawany w formie
    > tzw display listy a nie czystego stanu danych

    Obraz w sensownych implementacjach jest zapodawany w formie czystych
    danych. (Hint: glDrawArrays )

    >
    > 1. generowanie geometrii (tym zajmuje sie procesor
    > i to by moze uszło. choc sceny maja chyba
    > tendencje do bycia duzymi i samo wygenerowanie
    > np miliona trojkatow zmuliloby juz procesor
    > (ale dla uproszczenia moglbym przyjac ze
    > to strona procesora)

    Tylko geometrię się generuje jeden raz - to po pierwsze. Po drugie do
    generowania "zmiennej" geometrii mamy od kilku late geometry shadery.



    >
    > 2. wyswietlenie (ew wczesniejsze przetworzenie)
    > tego cholerstwa, tutaj nawet wydaje mi sie nie ma
    > tak wiele do roboty jao ze duzo roboty np kolorowanie
    > trojkatow a podstawie swiatla itp mozna zrobic przy
    > generowaniu - i wogole ta cala robota tutaj (gdzie
    > wtrynia sie te shadery)

    Żeby wyświetlić tę powierzchnię
    http://grota.be/~michoo/smieci/shader.png
    zostały załadowane 3 tekstury a potem do karty graficznej poszły 4
    wierzchołki. resztę zrobiły shadery - wygenerowały dodatkowe 64
    wierzchołki i policzyły oświetlenie.

    > wydaje mi sie nie specjalnie
    > ciekawa (bo co tu niby takiego ciekawego mozna zrobic?

    Np. wysyłać do karty graficznej kilka wierzchołków i rzeźbić z tego
    niesamowicie szczegółowy obiekt na podstawie kilku tekstur.


    --
    Pozdrawiam
    Michoo

strony : [ 1 ]


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: