eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programming › jak to odwrocic?
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 4

  • 1. Data: 2012-04-01 14:34:54
    Temat: jak to odwrocic?
    Od: " generał fir" <f...@g...SKASUJ-TO.pl>

    jesli w teksturze mam punkty A B C D (nap 0,0, 100,0, 0,100 100,100)
    ktore po transformacji (przesuniecie i obrot) na ekran staja sie
    puntami Af Bf Cf Df poprawki dla ruchu po ekranie odpowiadajace
    ruchom po teksturze wylicza sie

    float dxdx = (Bfx-Afx)/width;
    float dydx = (Bfy-Afy)/width;
    float dxdy = (Cfx-Afx)/height;
    float dydy = (Cfy-Afy)/height;

    jak z tego (albo nie z teg) uzyskac wspolczynniki odwrotne tj
    poprawki do ruchu po teksturze dla ruchow miedzy pixelami po ekranie?


    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 2. Data: 2012-04-01 15:28:35
    Temat: Re: jak to odwrocic?
    Od: " M.M." <m...@W...gazeta.pl>

    =?ISO-8859-2?Q?_genera=B3_fir?= <f...@g...SKASUJ-TO.pl> napisał(a):

    > jesli w teksturze mam punkty A B C D (nap 0,0, 100,0, 0,100 100,100)
    > ktore po transformacji (przesuniecie i obrot) na ekran staja sie
    > puntami Af Bf Cf Df.
    Do tego momentu rozumiem. Dalej nie wiem o co chodzi.

    Co to jest poprawka dla ruchu po ekranie odpowiadająca ruchowi po teksturze?
    Jeśli jest dany ruch po teksturze to składa się on z punktów
    jakie są osiągane przez poruszający się obiekt. Te punkty tak
    samo się rzutuje na ekran jak każdy inny punkt tekstury.
    Pozdrawiam


    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 3. Data: 2012-04-02 08:03:01
    Temat: Re: jak to odwrocic?
    Od: " " <f...@W...gazeta.pl>

    M.M. <m...@W...gazeta.pl> napisał(a):

    > =?ISO-8859-2?Q?_genera=B3_fir?= <f...@g...SKASUJ-TO.pl> napisał(a):
    >
    > > jesli w teksturze mam punkty A B C D (nap 0,0, 100,0, 0,100 100,100)
    > > ktore po transformacji (przesuniecie i obrot) na ekran staja sie
    > > puntami Af Bf Cf Df.
    > Do tego momentu rozumiem. Dalej nie wiem o co chodzi.
    >
    > Co to jest poprawka dla ruchu po ekranie odpowiadająca ruchowi po teksturze?
    > Jeśli jest dany ruch po teksturze to składa się on z punktów
    > jakie są osiągane przez poruszający się obiekt. Te punkty tak
    > samo się rzutuje na ekran jak każdy inny punkt tekstury.
    > Pozdrawiam
    >
    >
    chodzi o to ze po transformacji quada logiczny rog tekstury
    zero zero przepisuje sie na x y nap 357.5 117.3, a male
    wektorki podrozowania po teksturze (1,0) i (0,1) przeksztalcaja
    sie w odpowiadajace male obrucone wektorki odnosnego podrozowania
    po ekranie - cos nie moglemn wyliczyc prostego wzoru na wektorki
    dla transformacji odwrotnej - ale dalo sie oszukac zgadujac ze
    te dwa wektorki to zarazem macierz obrotu tak ze trzeba zamienic
    czy tam pomnozyc przez -1 (w sumie to nie wiem) niediagonalne rogi




    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 4. Data: 2012-04-02 10:59:35
    Temat: Re: jak to odwrocic?
    Od: zażółcony <r...@c...pl>

    W dniu 2012-04-01 14:34, generał fir pisze:
    > jesli w teksturze mam punkty A B C D (nap 0,0, 100,0, 0,100 100,100)
    > ktore po transformacji (przesuniecie i obrot) na ekran staja sie
    > puntami Af Bf Cf Df poprawki dla ruchu po ekranie odpowiadajace
    > ruchom po teksturze wylicza sie
    >
    > float dxdx = (Bfx-Afx)/width;
    > float dydx = (Bfy-Afy)/width;
    > float dxdy = (Cfx-Afx)/height;
    > float dydy = (Cfy-Afy)/height;
    >
    > jak z tego (albo nie z teg) uzyskac wspolczynniki odwrotne tj
    > poprawki do ruchu po teksturze dla ruchow miedzy pixelami po ekranie?

    Dokładnie odwrotnie :)

    Text_dxdx = 1/dxdx = width/(Bfx-Afx);

    Dobrze mówię ?

strony : [ 1 ]


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: