eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programming › reczne rotowanie bitmap
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 36

  • 31. Data: 2012-03-31 14:31:40
    Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
    Od: " " <f...@g...pl>

    <f...@g...pl> napisał(a):

    > M.M. <m...@g...pl> napisał(a):
    >
    > > Marcin Biegan <a...@u...lama.net.pl> napisał(a):
    > >
    > > > On 2012-03-31 11:58, M.M. wrote:
    > > > > yamma<y...@w...pl> napisał(a):
    > > > >
    > > > >> Adam Wysocki wrote:
    > > > >> > fir kenobi<f...@g...pl> wrote:
    > > > >> >
    > > > >> >> powiedzmy ze mam maly pixelbufor (np 200x200) z danymi sprite'a
    > > > >> >> i duzy pixelbufor (z pixelami dla calego ekranu np 2000x1600)
    > > > >> >
    > > > >> > Czy to muszą być bitmapy? Na grafice wektorowej byłoby to dużo
    > > > >> > prostsze.
    > > > >>
    > > > >> No chyba, że on to robi dla sportu. Najprostszym sposobem rotowania
    > bitma
    > > py
    > > > >> jest wykonanie szeregu klatek tejże bitmapy co ileś tam stopni i ich
    > > > >> animacja a nie zaprzęganie do tego "wyższej" matematyki.
    > > > >> yamma
    > > > > A co jeśli duszków jest dużo? Warto zapychać pamięć w kompie i potem
    > > > > gdy się przełączamy na inny program to czekać aż się wczytają z
    > > > > pliku wymiany?
    > > >
    > > > 1. cache
    > > > 2. RAM jest bardzo tani
    > > > 3. albo chcesz, żeby szybko działało, albo żeby było proste i małe.
    > często ni
    > > e
    > > > da się tego połączyć
    > >
    > > Weźmy z 30 duszków na prostą grę 2D. Aby animacja była płynna to dajmy
    > > klatkę co 3 stopnie, czyli 30x120 obiektów. Duszek niech ma średnio 70x70
    > > pixeli, da to po obrocie obiekty około 100x100. Czyli w RGBA
    > > 30x120x100x100x4 =~ 140MB na prostą grę 2D :D
    > >
    >
    > pc (chocby moj prosty wypracowywany obecnie framework) potrafi uciagnac
    > znacznie wiecej sprite'ow - naraz na ekranie to chyba nawet pare tysiecy
    > (jesli male, zalezy od rozmiaru) a naraz w grze (z odrzucaniem tych
    > spoza wievportu) to zdaje sie nawet wielokroc wiecej - 30 spritow to
    > sklala gier ze starej epoki (choc dokladnie nie mierzylem ale teraz
    > wydaje sie moze smigac znacznie wiecej)
    >

    dl.dropbox.com/u/42887985/rotowanie%20bitmap.zip

    ktos moglby powiedziec ile wykonuje sie ramka w program2.exe,
    gdybym mial 4procesorowego procka to bym sprobowal zrownoleglic
    ale nie mam,

    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 32. Data: 2012-03-31 15:26:55
    Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
    Od: "yamma" <y...@w...pl>

    M.M. wrote:
    > yamma <y...@w...pl> napisał(a):
    >
    >> Adam Wysocki wrote:
    >>> fir kenobi <f...@g...pl> wrote:
    >>>
    >>>> powiedzmy ze mam maly pixelbufor (np 200x200) z danymi sprite'a
    >>>> i duzy pixelbufor (z pixelami dla calego ekranu np 2000x1600)
    >>>
    >>> Czy to muszą być bitmapy? Na grafice wektorowej byłoby to dużo
    >>> prostsze.
    >>
    >> No chyba, że on to robi dla sportu. Najprostszym sposobem rotowania
    >> bitmapy jest wykonanie szeregu klatek tejże bitmapy co ileś tam
    >> stopni i ich animacja a nie zaprzęganie do tego "wyższej" matematyki.
    >> yamma
    > A co jeśli duszków jest dużo? Warto zapychać pamięć w kompie i potem
    > gdy się przełączamy na inny program to czekać aż się wczytają z
    > pliku wymiany?

    Wówczas zaprzęga się do tego GPU i stosowne biblioteki graficzne.
    yamma


  • 33. Data: 2012-04-02 11:35:10
    Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
    Od: zażółcony <r...@c...pl>

    W dniu 2012-03-31 14:18, bartekltg pisze:

    > Nic z tego nie rozumiem. Nie będę siedzieć i dekodować:)
    > słyszałeś o komentarzach? Co jest wejściem, co jest wyjściem?
    >
    > Jakiego typu są x i y? przypadkiem ine float? W poscie
    > dalej widzę, ze floaty i stały przecinek poprawił sytuację.
    >
    >
    > Z tego, co zgaduję, dalej robisz od 'dupy strony'.
    > To źródło ma mieć obliczany adres, a indeksowanie biec
    > po docelowym obrazie. Uparcie robisz odwrotnie.

    Też mam takie wrażenie :)
    Mam też wrażenie, że strasznie dużo wątków o tym kwadracie
    wyszło na grupę:)
    Znaczy się: może coś z tego będzie, skoro taki wysiłek i upór :)

    A do autora-przedpiścy: i co, nie robi Ci sitka
    przy rotowaniu ? Nie masz przypadkiem dziur ?


  • 34. Data: 2012-04-02 11:38:43
    Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
    Od: zażółcony <r...@c...pl>

    W dniu 2012-03-31 12:03, Marcin Biegan pisze:
    > On 2012-03-31 11:58, M.M. wrote:
    >> yamma<y...@w...pl> napisał(a):
    >>
    >>> Adam Wysocki wrote:
    >>> > fir kenobi<f...@g...pl> wrote:
    >>> >
    >>> >> powiedzmy ze mam maly pixelbufor (np 200x200) z danymi sprite'a
    >>> >> i duzy pixelbufor (z pixelami dla calego ekranu np 2000x1600)
    >>> >
    >>> > Czy to muszą być bitmapy? Na grafice wektorowej byłoby to dużo
    >>> > prostsze.
    >>>
    >>> No chyba, że on to robi dla sportu. Najprostszym sposobem rotowania
    >>> bitmapy
    >>> jest wykonanie szeregu klatek tejże bitmapy co ileś tam stopni i ich
    >>> animacja a nie zaprzęganie do tego "wyższej" matematyki.
    >>> yamma
    >> A co jeśli duszków jest dużo? Warto zapychać pamięć w kompie i potem
    >> gdy się przełączamy na inny program to czekać aż się wczytają z
    >> pliku wymiany?
    >
    > 1. cache
    > 2. RAM jest bardzo tani
    > 3. albo chcesz, żeby szybko działało, albo żeby było proste i małe.
    > często nie da się tego połączyć

    Jak to będzie zrobione po bożemu, to całą tą matematykę zrobi
    błyskawicznie karta graficzna za pomocą pixelshadera :)

    I jeszcze wybierze np. najbliższą teksturę(scianę) z wielu,
    do tego doda oświetlenie. Takei coś już ciężko będzie scachować :)
    Tylko autor musi wpierw dojrzeć do działania w drugą stronę, czyli
    iterowania po pikselach ekranowych, a nie źródłowych pikselach
    tekstur :)


  • 35. Data: 2012-04-02 11:41:22
    Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
    Od: zażółcony <r...@c...pl>

    W dniu 2012-03-31 15:26, yamma pisze:
    > M.M. wrote:
    >> yamma <y...@w...pl> napisał(a):
    >>
    >>> Adam Wysocki wrote:
    >>>> fir kenobi <f...@g...pl> wrote:
    >>>>
    >>>>> powiedzmy ze mam maly pixelbufor (np 200x200) z danymi sprite'a
    >>>>> i duzy pixelbufor (z pixelami dla calego ekranu np 2000x1600)
    >>>>
    >>>> Czy to muszą być bitmapy? Na grafice wektorowej byłoby to dużo
    >>>> prostsze.
    >>>
    >>> No chyba, że on to robi dla sportu. Najprostszym sposobem rotowania
    >>> bitmapy jest wykonanie szeregu klatek tejże bitmapy co ileś tam
    >>> stopni i ich animacja a nie zaprzęganie do tego "wyższej" matematyki.
    >>> yamma
    >> A co jeśli duszków jest dużo? Warto zapychać pamięć w kompie i potem
    >> gdy się przełączamy na inny program to czekać aż się wczytają z
    >> pliku wymiany?
    >
    > Wówczas zaprzęga się do tego GPU i stosowne biblioteki graficzne.
    > yamma

    No ale od czegoś trzeba zacząć :) Chłopak się tym trochę
    pobawi, zrozumie a potem tym bardziej doceni i lepiej uchwyci możliwości
    dawane przez pixel shadery. Powolutku, mamy czas ... :)


  • 36. Data: 2012-04-02 12:05:45
    Temat: Re: reczne rotowanie bitmap
    Od: " " <f...@g...pl>

    zażółcony <r...@c...pl> napisał(a):

    > W dniu 2012-03-31 15:26, yamma pisze:
    > > M.M. wrote:
    > >> yamma <y...@w...pl> napisał(a):
    > >>
    > >>> Adam Wysocki wrote:
    > >>>> fir kenobi <f...@g...pl> wrote:
    > >>>>
    > >>>>> powiedzmy ze mam maly pixelbufor (np 200x200) z danymi sprite'a
    > >>>>> i duzy pixelbufor (z pixelami dla calego ekranu np 2000x1600)
    > >>>>
    > >>>> Czy to muszą być bitmapy? Na grafice wektorowej byłoby to dużo
    > >>>> prostsze.
    > >>>
    > >>> No chyba, że on to robi dla sportu. Najprostszym sposobem rotowania
    > >>> bitmapy jest wykonanie szeregu klatek tejże bitmapy co ileś tam
    > >>> stopni i ich animacja a nie zaprzęganie do tego "wyższej" matematyki.
    > >>> yamma
    > >> A co jeśli duszków jest dużo? Warto zapychać pamięć w kompie i potem
    > >> gdy się przełączamy na inny program to czekać aż się wczytają z
    > >> pliku wymiany?
    > >
    > > Wówczas zaprzęga się do tego GPU i stosowne biblioteki graficzne.
    > > yamma
    >
    > No ale od czegoś trzeba zacząć :) Chłopak się tym trochę
    > pobawi, zrozumie a potem tym bardziej doceni i lepiej uchwyci możliwości
    > dawane przez pixel shadery. Powolutku, mamy czas ... :)
    >

    moze za 2-3 lata a moze jeszcze pozniej,
    nie bardzo orientuje sie ktore z efektow 2d da sie zrobic a ktorych
    nie lub trudniej w stosunku do wersji na pixelbuforze i procku

    czy np lokalne rozdecie bitmapy (tak jak inkluzja w szybie)
    da sie zrobic na gpu ?






    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/

strony : 1 ... 3 . [ 4 ]


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: