eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programming3d -> 2d › Re: 3d -> 2d
  • Data: 2012-12-01 18:43:22
    Temat: Re: 3d -> 2d
    Od: bartekltg <b...@g...com> szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]

    W dniu 2012-12-01 18:25, bartekltg pisze:
    > W dniu 2012-12-01 11:39, firr kenobi pisze:
    >> Ostatnio naszła mnie idea by podzialac troche w
    >> softwarowym rasteryzerze, tj zrobic sobie prosty,
    >> (prosty framework do 2d mam juz zrobiony, o tyle
    >> prosty rasteryzer z kulkami czy trojkatami to
    >> nie jest juz tak duzo roboty
    >
    >
    > Parser mi się wyłożył. Nie zamknąłeś nawiasu, nie
    > kontynuowałeś myśli sprzed nawiasu. Wdałeś się
    > w dygresję i zapomniałeś napisać, o co chodzi.
    > ...zrobić sobie prosty _co_?
    >
    > Czytaj posty przed wysłaniem.
    >
    >> potrzebuje jednakze wzorku na rrzutowanie
    >> wspolrzednych 3d na ekran 2d dla danego
    >> ustawienia kamery
    >>
    >> kamera jest u mnie opisana przez:
    >
    >> float3 cameraPos = {0,0,0};
    >> float3 cameraDir = {0,0,-1};
    >> float3 cameraUp = {0,1,0};
    >> float3 cameraLeft = {1,0,0};
    >
    >
    > A co znaczą te punkty?
    > Rozumiem, że pos to położenie środka (wyróżnionego
    > punktu), dir to kierunek patrzenia, up i left to
    > ścianki kamery.
    >
    > {dir, up, left} są wzajemnie prostopadłe.
    > > jak zrzutowac
    > >
    > > float3 wierzcholek = {-20, -10, 200};
    > >
    > > na ekran dla danych ustawien kamery?
    >
    >
    > No to nic prostszego.
    > Zakładam, że wektory są stojące. ' to transpozycja, * mnożenie.
    >
    > {dir, up, left} są prostopadłe i odpowiednio wyskalowane.
    >
    > X - punkt do obróbki.
    >
    > X2 = X - Pos.
    >
    > Cle = (Left')*X2 (czyli po ludzku, dostajemy liczbę w wyniku
    > dodania przemnożonych współrzędnych
    > left.x * X2.x + left.y * X2.y +left.z * X2.z)
    >
    > Cup = (Up')*X2
    >
    > Dodatkowo, jeśli chcesz wiedzieć, czy punkt nie jest czasem
    > za kamerą, liczysz Cdi = (Dir')*X2. Jeśli jest dodatni, jest
    > przed kamerą, jeśli ujemny, za. Jeśli ==0, to punkt jest na
    > powierzchni kamery.
    >
    > Można to zapisać macierzowo
    >
    > [Cle;Cup; Cdi] = [left'; up'; dir] * (X-Pos)
    >
    > Macierz ze środka składa się z wektorów leżących (obróconych)
    > jeden na drugim.
    >
    > Jeśli zamiast wektorów w 3D użyjesz sztuczki z dodatkowym wymiarem,
    > zawsze równym 1, czyli
    > X = {x; y; z; 1}
    >
    > to możesz stworzyć jedną macierz rzutowania na kamerę:
    > M = [left', 0; up', 0; dir, 0; 0,0,0,1] *
    > * [ 1,0,0,-pos_x; 0,1,0,-pos_y; 0,0,1,-pos_z; 0,0,0,1 ]
    >
    > A taka operacja ma najprawdopodobniej wsparcie sprzętowe.
    > Chociaż pierwsza wersja nie wykonuje niepotrzebnych obliczeń,
    > nie wiem, którą się obecnie używa.


    A, żeby nie było nieporozumień, to jest rzut stereoskopowy.
    Taki jak w starym X-Com;)

    Założyłem, że o to chodzi, bo dla normalnej kamery
    potrzebujesz jeszcze jednego punkty definiującego kamerę.

    pzdr
    bartekltg





Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: