eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.comp.programmingProgramowanie gier na 8-bit... › Re: Programowanie gier na 8-bit...
  • Path: news-archive.icm.edu.pl!news.icm.edu.pl!newsfeed2.atman.pl!newsfeed.atman.pl!.P
    OSTED!not-for-mail
    From: Sebastian Biały <h...@p...onet.pl>
    Newsgroups: pl.comp.programming
    Subject: Re: Programowanie gier na 8-bit...
    Date: Sun, 18 Dec 2016 10:59:41 +0100
    Organization: ATMAN - ATM S.A.
    Lines: 39
    Message-ID: <o35mo9$l9t$1@node1.news.atman.pl>
    References: <5855b2fb$0$5156$65785112@news.neostrada.pl>
    NNTP-Posting-Host: 176.115.85.233
    Mime-Version: 1.0
    Content-Type: text/plain; charset=iso-8859-2; format=flowed
    Content-Transfer-Encoding: 8bit
    X-Trace: node1.news.atman.pl 1482055241 21821 176.115.85.233 (18 Dec 2016 10:00:41
    GMT)
    X-Complaints-To: u...@a...pl
    NNTP-Posting-Date: Sun, 18 Dec 2016 10:00:41 +0000 (UTC)
    User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.0; WOW64; rv:45.0) Gecko/20100101
    Thunderbird/45.5.1
    In-Reply-To: <5855b2fb$0$5156$65785112@news.neostrada.pl>
    Xref: news-archive.icm.edu.pl pl.comp.programming:210102
    [ ukryj nagłówki ]

    On 2016-12-17 22:49, Luke wrote:
    > W zasadzie moje wspomnienia z tamtego okresu wyglądają tak, że grę
    > pisało się w assemblerze.

    Kilka napisano w Fortranie, kilka przeniesiono z CP/M z języków wyższych
    na ZX/Amstrad/MSX. Kilka napisano w specyficznych, jak Action!

    Prawdziwie pisanie przenośne to czasy Amigi, gdzie wiele aplikacji
    przeniesiono w postaci C. Bodaj jak pamiętam Civilization, Colonization
    miały rodzielony engine gry od engine graficznego. Inne firmy zrobiły
    sobie własny interpretter do mniej wymagających gier jak np. SCUMM i
    przenosiły taśmowo.

    > mówiąc - platformę). Bo nawet BASIC był na każdym komputerze inny i
    > programowania przenośnego przecież nie było...

    Komputery z Z80 dawały duże możliwości pod tym względem, były dostępne
    dość współczesne języki, ale były to też dość kiepskie kompilatory.

    Prawdziwym powodem uzywania assemblera jest szybkość po ręcznej
    optymalizacji. Dlatego mimo że ktos napstrykal ogólny szkielet w
    fortranie, to wstawki były w asm. I to były bardzo duże wstawki jeśli
    gra miała mieć dużo ruchomej grafiki.

    > I nagle się okazuje, że wystarczy(ło) grę zakodować "strukturalnie" na
    > PC, a tu nagle jakby same powstają wersje na wszystkie 8-bitowe
    > komputery...

    Nie. Ilośc detali jest znaczącą częscią całego kodu gry. Inaczej kopiuje
    sie pamięć obrazu, obsługuje duszki, gra muzykę na każdej z architektur.
    A to znacząca częśc kodu. W wielu grach wspólne były tylko dane, jak
    poziomy.

    > Czy autora poniosła fantazja? Czy było coś, co mi umknęło, a powinienem
    > o tym wiedzieć?

    Kompilatory istniały. Kiepskie. Czasami ich używano. Jednak znaczaca
    ilośc kodu jest napisana w asm bo 1MHz w C64 to bardzo niewiele.

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: