eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.misc.elektronika[Retro] Interfejs magnetofonu › Re: [Retro] Interfejs magnetofonu
  • Data: 2019-09-13 16:37:23
    Temat: Re: [Retro] Interfejs magnetofonu
    Od: q...@t...no1 (Queequeg) szukaj wiadomości tego autora
    [ pokaż wszystkie nagłówki ]

    Atlantis <m...@w...pl> wrote:

    >> S3 Trio też miałem :) I w sumie chyba nadal gdzieś mam. Pamiętam, że była
    >> do karty dołączona gra Descent i dziwiłem się, jak to może tak płynnie
    >> działać :)
    >
    > Ja tego pierwszego peceta też sobie zostawiłem. Na początku w roli
    > "backupu", żeby mieć w domu jakikolwiek drugi komputer na wypadek awarii
    > nowego Durona 700 MHz. Potem leżał z uwagi na sentyment, aż w końcu
    > uświadomiłem sobie, że minęło dwadzieścia lat i zdążył zyskać status
    > "retro". Nawet jakiś czas temu zrobiłem generalny przegląd i niewielki
    > remont. ;)

    Ech, takich retro mam trzy wielkie szuflady i jeszcze parę pudeł w piwnicy
    :) Wyrzucić szkoda, do muzeum się nie nadają bo pewnie mają takich płyt i
    kart na pęczki, a użyć już na pewno nigdy nie użyję.

    > Też pamiętam Descent na płycie dołączonej do karty graficznej. To chyba
    > była jakaś shareware'owa wersja demo? Przez pewien czas byłem zachwycony
    > jej grafiką 3D. :)

    Czy shareware'owa to nie pamiętam, ale tak, grafika 3D była świetna :)

    Pamiętam też, że karta miała wyjście audio, ale nigdy go nie używałem.

    > Doom (Duke Nukem 3D chyba też) nie były do końca grami 3D. One jedynie
    > sprawiały takie wrażenie prze sprytny sposób generowania grafiki. Pod
    > spodem miało się standardową logikę odpowiadającą za generowanie
    > bohatera poruszającego się po dwuwymiarowej mapie.

    Doom tak, to było typowe 3D, tylko renderowane do pseudo-3D. Duke już miał
    płaszczyznę Z, choć nadal nie było to prawdziwe 3D, bo poruszaliśmy się po
    sektorach, które miały podłogę, sufit i wysokość. Nie było sposobu, żeby
    wyświetlić dwa nachodzące na siebie sektory jednocześnie (czyli np.
    zajrzeć pod wodę, stojąc nad nią, albo zajrzeć do dwóch okien budynku,
    albo nawet jednego okna, jeśli budynek miał dach).

    > Wiązało się to jednak z tym, że przeciwnicy wyglądali jak sylwetki
    > wycięte z kartonu, cały czas zwrócone w stronę gracza. Nie dało się
    > zajść przeciwnika od tyłu. :)

    To co innego, kwestia typu duszków. Build Engine używany w DN3D też miał
    ten problem (były trzy typy duszków, przyklejony do ściany, przyklejony do
    podłogi i zwrócony w stronę gracza), dopiero użyty w Blood dorobił się
    voxeli (czyli duszków 3D). Same duszki to były po prostu obrazki 2D,
    przeciwnicy też, tylko w zależności od kąta wybierane były różne duszki.

    --
    https://www.youtube.com/watch?v=9lSzL1DqQn0

Podziel się

Poleć ten post znajomemu poleć

Wydrukuj ten post drukuj


Następne wpisy z tego wątku

Najnowsze wątki z tej grupy


Najnowsze wątki

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: