eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

Ilość wypowiedzi w tym wątku: 31

  • 21. Data: 2011-12-13 21:45:40
    Temat: Re: kulki2d
    Od: "slawek" <s...@h...pl>


    Użytkownik "A.L." <l...@a...com> napisał w wiadomości grup
    dyskusyjnych:hjtud7tdmoj59slo0t1hlisb2ariio1av6@4ax.
    com...
    > Jest wiecej papierow i przykaldow, neistety nie sa dostepne free.
    >
    > Jak idzie o kulki, ich zdrrzenia moga byc skomplikowane dosyc,
    > proponuje pogoglowac pod Birkhoff billiards; dostanie sie to

    Podczepiam się pod dyskusję w tym miejscu (nota bene, jest bardzo wiele
    rzeczy w temacie "free" - każda dobra biblioteka uniwersytecka - ale trzeba
    wiedzieć, czego i dlaczego szukać).

    Zderzenia ogólnie biorąc mogą być sprężyste (zachowujące energię) i
    niesprężyste (te pozostałe). Zderzenia niesprężyste są "za trudne" dla
    prostej symulacji, bo w ich trakcie "coś dzieje się z kulkami" (np. ulegają
    zgnieceniu, rozpadają się, nagrzewają, emitują fale... co tylko chcecie) - i
    bez wiedzy nt. tego "coś" nic się nie zrobi.

    Zderzenia sprężyste, tzn. oddziaływanie, ok, niech będzie kulek - ale jakie
    oddziaływanie? Bo są trzy do wyboru. Ok, nie zagłębiamy się w samą istotę
    zderzenia, ale po prostu chcemy zachowania energii, pędu i momentu pędu, też
    tak można.

    Ile jest zmiennych, tj. stopni swobody "na wejściu"? Ile jest na "wyjściu"?
    Ile jest równań? Równań jest za mało, aby, w 3D, z inputu policzyć output -
    bez dodatkowych założeń. Na przykład "o nieskończonej gładkości kulek".

    Kwestia samej symulacji. Takie rzeczy się robi, robiło i robić będzie. Nic
    trudnego - odcinki do zderzenia, parametry przed zderzeniem, model
    zderzenia, parametry po zderzeniu. Wic w tym, że dla dwóch kulek głupio, a
    dla 1000 to już jest 1000 razy 999 przez 2 - i jeszcze sprawdzanie, co
    najpierw z czym się zderzy. A do tego trzeba mieć pomysł na sensowne
    podsumowanie wyników - tzn. umieć odpowiedzieć sobie "po co to komu".


    Osobna sprawa to Lapunow i te rzeczy... które de facto nic nie mają do
    rzeczy.

    Tzn. owszem, symulacja przepięknie się rozjedzie z rzeczywistością (gdyby
    np. ktoś chciał 49 kulek w Lotto symulować). Ale jak rozumiem nie chodzi o
    to, aby przewidzieć każde zderzenie i każdą pozycję każdej kulki... nawet po
    10^10 wcześniejszych kolizji... (tak, to powinno być niemożliwe, inaczej
    byłoby bardzo nieciekawie np. z Wolną Wolą)... Chodzi raczej o to, aby
    całość wyglądała "naturalnie", do czego wystarczy bardzo prosty
    model/algorytm nie faworyzujący np. pewnych szczególnych prędkości czy kątów
    rozpraszania. Taki model może nawet nie mieć nic a nic wspólnego z
    rzeczywistością, wiele rzeczy może być po prostu generowane przez rand(),
    byle bilanse (pęd, moment pędu, energia, ew. masa) się zgadzały. (Tak,
    rand() to kiepski generator, ale po co lepszy?! 99.99% oglądających nie
    zauważy różnicy.)


  • 22. Data: 2011-12-14 02:07:10
    Temat: Re: kulki2d
    Od: bartekltg <b...@g...com>

    W dniu 2011-12-13 22:45, slawek pisze:

    > "wyjściu"? Ile jest równań? Równań jest za mało, aby, w 3D, z inputu
    > policzyć output - bez dodatkowych założeń. Na przykład "o nieskończonej
    > gładkości kulek".

    To Twoje ' założenie o idealnie gładkich kulkach' to po prostu
    założenie, że nie mamy ruchu obrotowego. Wtedy same zasady
    zachowania wystarczą. Dodając tarcie do oddziaływania
    kulek sytuacja robi się gorsza, ale nadal da się to rozwiązywać
    bez szczegółowego symulowania samego zderzenia.

    Zresztą, ten model nie jest taki zły, bo często fizycznie
    dość poprawny (gaz jednoatomowy np. atany obtorowe
    zaczynają pojawiać się dopiero przy wyższych energiach niż
    'pokojowe').


    > zderzenia, parametry po zderzeniu. Wic w tym, że dla dwóch kulek głupio,
    > a dla 1000 to już jest 1000 razy 999 przez 2 - i jeszcze sprawdzanie, co
    > najpierw z czym się zderzy.

    Jak się głupio symulacje napisze, to tak jest. A można znacznie lepiej.
    Były pewne głosy w tym wątku, ale dyskusja się nie zaczęła na poważnie.


    > Osobna sprawa to Lapunow i te rzeczy... które de facto nic nie mają do
    > rzeczy.
    >
    > Tzn. owszem, symulacja przepięknie się rozjedzie z rzeczywistością
    > (gdyby np. ktoś chciał 49 kulek w Lotto symulować). Ale jak rozumiem nie
    > chodzi o to, aby przewidzieć każde zderzenie i każdą pozycję każdej
    > kulki... nawet po 10^10 wcześniejszych kolizji... (tak, to powinno być

    Gdzieś tu padło pytanie właśnie o długoterminową wierność
    takiej symulacji. Stąd lapunow etc.

    pzdr
    bartekltg


  • 23. Data: 2011-12-14 09:42:59
    Temat: Re: kulki2d
    Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl>

    bartekltg <b...@g...com> napisał(a):

    > W dniu 2011-12-13 22:45, slawek pisze:
    >
    > > "wyjściu"? Ile jest równań? Równań jest za mało, aby, w 3D, z inputu
    > > policzyć output - bez dodatkowych założeń. Na przykład "o
    nieskończonej
    > > gładkości kulek".
    >
    > To Twoje ' założenie o idealnie gładkich kulkach' to po prostu
    > założenie, że nie mamy ruchu obrotowego. Wtedy same zasady
    > zachowania wystarczą. Dodając tarcie do oddziaływania
    > kulek sytuacja robi się gorsza, ale nadal da się to rozwiązywać
    > bez szczegółowego symulowania samego zderzenia.
    >
    > Zresztą, ten model nie jest taki zły, bo często fizycznie
    > dość poprawny (gaz jednoatomowy np. atany obtorowe
    > zaczynają pojawiać się dopiero przy wyższych energiach niż
    > 'pokojowe').
    >
    >
    > > zderzenia, parametry po zderzeniu. Wic w tym, Ĺźe dla dwĂłch kulek
    głupio,
    > > a dla 1000 to juĹź jest 1000 razy 999 przez 2 - i jeszcze sprawdzanie, co
    > > najpierw z czym się zderzy.
    >
    > Jak się głupio symulacje napisze, to tak jest. A można znacznie lepiej.
    > Były pewne głosy w tym wątku, ale dyskusja się nie zaczęła na poważnie.
    >
    >
    > > Osobna sprawa to Lapunow i te rzeczy... które de facto nic nie mają do
    > > rzeczy.
    > >
    > > Tzn. owszem, symulacja przepięknie się rozjedzie z rzeczywistością
    > > (gdyby np. ktoś chciał 49 kulek w Lotto symulować). Ale jak rozumiem nie
    > > chodzi o to, aby przewidzieć każde zderzenie i każdą pozycję każdej
    > > kulki... nawet po 10^10 wcześniejszych kolizji... (tak, to powinno być
    >
    > Gdzieś tu padło pytanie właśnie o długoterminową wierność
    > takiej symulacji. Stąd lapunow etc.
    >
    > pzdr
    > bartekltg

    te zagadnienia z obliczen numerycznych sa ciekawe ale
    jesli o mnie chodzi to moje pytanie dotyczylo czegos innego -

    chodzi mi nie o obliczenia ale bardziej o algorytmy i o 100%
    dokladnosci ale 'jakosciowej' - jak napisac algorytm dla kulek w 2d
    ktory bylby dokladny na 100% ale jakosciowo - ilosciowo moze byc
    niedokladny nawet rzedu 1% na kat kazdego odbicia czy cos takiego
    albo 0.2 piksela do kazdej pozycji odbicia itp

    chodzi tylko o wyeliminowanie wszelkich bledow jakosciowych, mz
    nawet model obarczony takimi bledami jw - ktore i tak realnie mozna
    pewnie raczej zmniejszyc: czyli mozna powiedziec, nawet kod obarczony
    takimi malymi bledami co do dokladnosci punktow i katow odbic (bo
    inne parametry np predkosci mozna raczej zachowac dokladnie)
    jakosciowo moze sie zachowywac na 100% fajosko i w pelni fizycznie
    (w sensie zapodanych regul) - i o linijki kodu na taki wpelni fajny
    jakosciowo model mi chodzi

    moze jeszcze wnikne w swoje procedury i zobacze co da sie poprawic






    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 24. Data: 2011-12-14 10:19:49
    Temat: Re: kulki2d
    Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl>

    <f...@g...SKASUJ-TO.pl> napisał(a):

    > bartekltg <b...@g...com> napisał(a):
    >
    > > W dniu 2011-12-13 22:45, slawek pisze:
    > >
    > > > "wyjściu"? Ile jest równań? Równań jest za mało, aby, w 3D, z inputu
    > > > policzyć output - bez dodatkowych założeń. Na przykład "o
    > nieskończonej
    > > > gładkości kulek".
    > >
    > > To Twoje ' założenie o idealnie gładkich kulkach' to po prostu
    > > założenie, że nie mamy ruchu obrotowego. Wtedy same zasady
    > > zachowania wystarczą. Dodając tarcie do oddziaływania
    > > kulek sytuacja robi się gorsza, ale nadal da się to rozwiązywać
    > > bez szczegółowego symulowania samego zderzenia.
    > >
    > > Zresztą, ten model nie jest taki zły, bo często fizycznie
    > > dość poprawny (gaz jednoatomowy np. atany obtorowe
    > > zaczynają pojawiać się dopiero przy wyższych energiach niż
    > > 'pokojowe').
    > >
    > >
    > > > zderzenia, parametry po zderzeniu. Wic w tym, Ĺźe dla dwĂłch kulek
    > głupio,
    > > > a dla 1000 to juĹź jest 1000 razy 999 przez 2 - i jeszcze sprawdzanie,
    co
    > > > najpierw z czym się zderzy.
    > >
    > > Jak się głupio symulacje napisze, to tak jest. A można znacznie lepiej.
    > > Były pewne głosy w tym wątku, ale dyskusja się nie zaczęła na poważnie
    > .
    > >
    > >
    > > > Osobna sprawa to Lapunow i te rzeczy... które de facto nic nie mają do
    > > > rzeczy.
    > > >
    > > > Tzn. owszem, symulacja przepięknie się rozjedzie z rzeczywistością
    > > > (gdyby np. ktoś chciał 49 kulek w Lotto symulować). Ale jak rozumiem
    nie
    > > > chodzi o to, aby przewidzieć każde zderzenie i każdą pozycję każdej
    > > > kulki... nawet po 10^10 wcześniejszych kolizji... (tak, to powinno być
    > >
    > > Gdzieś tu padło pytanie właśnie o długoterminową wierność
    > > takiej symulacji. Stąd lapunow etc.
    > >
    > > pzdr
    > > bartekltg
    >
    > te zagadnienia z obliczen numerycznych sa ciekawe ale
    > jesli o mnie chodzi to moje pytanie dotyczylo czegos innego -
    >
    > chodzi mi nie o obliczenia ale bardziej o algorytmy i o 100%
    > dokladnosci ale 'jakosciowej' - jak napisac algorytm dla kulek w 2d
    > ktory bylby dokladny na 100% ale jakosciowo - ilosciowo moze byc
    > niedokladny nawet rzedu 1% na kat kazdego odbicia czy cos takiego
    > albo 0.2 piksela do kazdej pozycji odbicia itp
    >
    > chodzi tylko o wyeliminowanie wszelkich bledow jakosciowych, mz
    > nawet model obarczony takimi bledami jw - ktore i tak realnie mozna
    > pewnie raczej zmniejszyc: czyli mozna powiedziec, nawet kod obarczony
    > takimi malymi bledami co do dokladnosci punktow i katow odbic (bo
    > inne parametry np predkosci mozna raczej zachowac dokladnie)
    > jakosciowo moze sie zachowywac na 100% fajosko i w pelni fizycznie
    > (w sensie zapodanych regul) - i o linijki kodu na taki wpelni fajny
    > jakosciowo model mi chodzi
    >
    > moze jeszcze wnikne w swoje procedury i zobacze co da sie poprawic
    >

    najgorsze jest to ze 'nie bardzo wiadomo' 'co tu nie dziala' (innymi
    slowy jestto problem 'debugowania fizyki' - fizyke debuguje sie
    inaczej niz zwykly program, moge np wlaczyc wyrysowywanie wektorow
    predkosci i to obrazuje lepiej - ale problem jest min taki ze
    nie wiem jak uzyskac pewnosc ze wszystko jest ok - i ze nie ma
    sytuacji bledowych - zwlaszcza ze one mz sa

    (A) algorytm jak pisalem jest chyba najprostszy z mozliwych: przesuwam
    kulke o ulamek piksela, sprawdzam czy jest przekrywanie sie kulek
    jak jest to 'canceluje' ten ktok i nie przesuwam tylko odbijam 'osiowe'
    skladowe predkosci obu kulek

    algorytm jest z grubsza ok ale wymyslany z myslą o odbicu dwu
    wyizolowanych kulek - m in nie przeprowadzilem myslenia w kierunku
    rozwazenia wszelkich mozliwych sytuacji bardziej zlozonych

    co wiecej nie wiem czy z samej konstrukcji petli w jakich zapodaje
    kolejnosci tych testow odbic nie wynikaja tez jakies bledy

    kolejna wersja to wersja z polem sil (grawitacji) [dodatje tez zarazem
    tlumienie czy tarcie typu vx*=0.999] normalnie w pustej
    przestrzeni bledow predkosci nie mialbym (chyba tylko bledy dokladosci
    punktu zderzenia i wynikajace bledy kata odbicia) ale w polu sily
    dochodza tez pewne bledy do dodatkow predkosci (omawiane tutaj, akurat
    licze eulerem ale takimi bledami sie raczej nie przejmuje bo mowilem
    ze mi chodzi o dokladnosc pelna ale jakosciowa) - problem jest jednak
    inny bo np w polu grawitacji w dol pojawia sie jakosciowo nowy
    przypadek - stosy (stosy kulek) - inicjalny algorytm (A) nie byl
    wymyslany z mysla o spoczynkowych stosach (tez ktos chyba tu
    wspominal) okazuje sie ze o dziwo potrafi on go nawet obslugiwac
    i dostaje te stosy i chyba wzajemne wytlumianie - ale poprawnosc
    algorytmu w tym wypadko nie zostala wogole przemyslana i nawet
    wlasnie widziec ze cos nie dziala ok - sa jakies zakleszczenia itp
    - i nie wiem dlaczego. jak zdebugowac taką fizyke? (wlasnie o to
    mi chodzi o 'zdebugowanie fizyki' tj ustalenie zrodla poprawnosci
    w algorytmie oraz o znalezenie prostego i jakosciowo poprawnego
    algorytmu














    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 25. Data: 2011-12-14 10:35:16
    Temat: Re: kulki2d
    Od: " " <f...@g...SKASUJ-TO.pl>

    > mi chodzi o 'zdebugowanie fizyki' tj ustalenie zrodla poprawnosci
    > w algorytmie oraz o znalezenie prostego i jakosciowo poprawnego
    > algorytmu

    powinno byc "tj ustalenie zrodla niepoprawnosci w algorytmie" -

    //

    wogole ktos wspomnial o obrotach kulek - swietny pomysl, zapomnialem
    o tym - bardzo latwo to wprowadzic i nie jest to raczej dodatkowa
    komplikacja ktorej nalezalby unikac tylko wrecz dodatkowy swietny bajer
    ktory mozna prosto zrobic: jedem float na kolke okreslajacy predkosc
    obrotowa i poprawki do kolizji miedzy kulkami, tylko wlasnie pytanie

    ktos potrafi podac wzorek na takie zderzenie powiedzmy ze kulka a
    o wektorze predkosci (2.7) i obrocie [8] zderza sie z kulka b
    o wektorze predkopsci (-3, -5) i obrocie [-3] ?????

    jaki wzor?




















    --
    Wysłano z serwisu Usenet w portalu Gazeta.pl -> http://www.gazeta.pl/usenet/


  • 26. Data: 2011-12-14 12:36:50
    Temat: Re: kulki2d
    Od: "slawek" <h...@s...pl>

    Użytkownik "bartekltg" napisał w wiadomości grup
    dyskusyjnych:jc90cg$mdq$...@n...news.atman.pl...

    >zachowania wystarczą. Dodając tarcie do oddziaływania
    >kulek sytuacja robi się gorsza, ale nadal da się to rozwiązywać
    >bez szczegółowego symulowania samego zderzenia.

    Nie da się. Dodanie tarcia zrobi ci jeszcze z tego układ niehamiltonowski.
    Masz tylko 3 równania na pęd, moment pędu i energię (7 równań skalarnych),
    natomiast przy zderzeniach ogólnie (tj. centralne+niecentralne) masz na
    wyjściu obliczyć 6 składowych pędu i 6 składowych momentu pędu (12 różnych
    wielkości).

    >Jak się głupio symulacje napisze, to tak jest. A można znacznie lepiej.
    >Były pewne głosy w tym wątku, ale dyskusja się nie zaczęła na poważnie.

    Oczywiście że można mądrze napisać. Ba! Można zrobić spec hardware pod ten
    problem - i takie rzeczy też robiono. Do kilkunastu kulek na PC da się
    wyciągnąć. Przy 10^23 to raczej będzie trochę trudno.

    >Gdzieś tu padło pytanie właśnie o długoterminową wierność
    >takiej symulacji. Stąd lapunow etc.

    Jeżeli są trzy kulki - biała, czarna i różowa w groszki - to chaos
    deterministyczny i błędy zaokrągleń doprowadzą już po np. 100 zderzeniach do
    tego, że różowa w groszki będzie po lewej stronie pudełka, a powinna niby (w
    rzeczywistości) być po prawej. Jednak "z grubsza biorąc" efekt symulacji
    będzie nie do rozróżnienia od rzeczywistej sytuacji - 99% gospodyń domowych
    nie zauważy różnicy - ba, nikt nie zauważy różnicy, nawet dość dogłębnie
    badając funkcje rozkładu itd. - pomiędzy "prawdziwym" a symulowanym
    obrazkiem. Niejasne jest przy tym jeszcze, co oznacza słowo "rzeczywista" -
    bo przecież "w idealnym modelu fizycznym" pominięte jest jeszcze wiele
    rzeczy - więc tak naprawdę nie wiadomo, czy jednak kulka w groszki nie
    powinna być np. u góry pudełka.

    slawek


  • 27. Data: 2011-12-14 12:44:22
    Temat: Re: kulki2d
    Od: "slawek" <h...@s...pl>

    Użytkownik napisał w wiadomości grup
    dyskusyjnych:jc9t85$m80$...@i...gazeta.pl...

    >najgorsze jest to ze 'nie bardzo wiadomo' 'co tu nie dziala' (innymi
    >slowy jestto problem 'debugowania fizyki' - fizyke debuguje sie

    Dosłownie prawie tak. Tzn. samo zrozumienie jakie są równania, skąd się
    biorą i dlaczego takie (lub inne), to najtrudniejsza część. Napisanie
    programu potem to już oczywista oczywistość.

    Tu jeszcze ciekawy link:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Fokker%E2%80%93Planck_e
    quation



  • 28. Data: 2011-12-14 14:12:29
    Temat: Re: kulki2d
    Od: A.L. <l...@a...com>

    On Wed, 14 Dec 2011 13:44:22 +0100, "slawek" <h...@s...pl> wrote:

    >Użytkownik napisał w wiadomości grup
    >dyskusyjnych:jc9t85$m80$...@i...gazeta.pl...
    >
    >>najgorsze jest to ze 'nie bardzo wiadomo' 'co tu nie dziala' (innymi
    >>slowy jestto problem 'debugowania fizyki' - fizyke debuguje sie
    >
    >Dosłownie prawie tak. Tzn. samo zrozumienie jakie są równania, skąd się
    >biorą i dlaczego takie (lub inne), to najtrudniejsza część. Napisanie
    >programu potem to już oczywista oczywistość.


    Ktory przewaznie bedzie generowal smiecie?... Wydaje mi wie ze istotna
    trudnosc lezy jednak w analizie roznani i jego rozwiazam. Patrz prace
    Poincare o problemie 3 cial

    A.L.


  • 29. Data: 2011-12-14 17:41:30
    Temat: Re: kulki2d
    Od: "slawek" <s...@h...pl>


    Użytkownik "A.L." <l...@a...com> napisał w wiadomości grup
    dyskusyjnych:kjbhe75jp0eoi2ujnb90tsa82874bmgta7@4ax.
    com...
    > Ktory przewaznie bedzie generowal smiecie?... Wydaje mi wie ze istotna
    > trudnosc lezy jednak w analizie roznani i jego rozwiazam. Patrz prace
    > Poincare o problemie 3 cial

    Zrozumiałe jest, że napisanie dobrego programu, który działa poprawnie a
    nawet daje jakieś ciekawe wyniki... że zrozumienie, co w istocie rzeczy
    przedstawiają te wyniki... umiejętność ich zaprezentowania i (być może)
    praktycznego wykorzystania... to wymaga czasem nawet gigantycznej pracy.
    Jednak to są konsekwentne (i dlatego oczywiste do podjęcia) kroki. Bla bla
    bla.

    Trudno jednak nawet myśleć o rozpoczęciu pracy nad programem - jeżeli nie
    rozumie się równań. Tzn. nie chodzi o jakieś "głębokie rozumienie" - ale o
    zwykłe skumanie, co jest jako zmienna niezależna, co jest jako parametr, a
    czego chcemy się dowiedzieć. No dobrze, agilicy pewnie potrafią... najpierw
    pisać program, potem dopiero starać się połapać co on robi.

    slawek



  • 30. Data: 2011-12-14 18:06:31
    Temat: Re: kulki2d
    Od: A.L. <l...@a...com>

    On Wed, 14 Dec 2011 18:41:30 +0100, "slawek" <s...@h...pl> wrote:

    >
    >Użytkownik "A.L." <l...@a...com> napisał w wiadomości grup
    >dyskusyjnych:kjbhe75jp0eoi2ujnb90tsa82874bmgta7@4ax
    .com...
    >> Ktory przewaznie bedzie generowal smiecie?... Wydaje mi wie ze istotna
    >> trudnosc lezy jednak w analizie roznani i jego rozwiazam. Patrz prace
    >> Poincare o problemie 3 cial
    >
    >Zrozumiałe jest, że napisanie dobrego programu, który działa poprawnie a
    >nawet daje jakieś ciekawe wyniki... że zrozumienie, co w istocie rzeczy
    >przedstawiają te wyniki... umiejętność ich zaprezentowania i (być może)
    >praktycznego wykorzystania... to wymaga czasem nawet gigantycznej pracy.
    >Jednak to są konsekwentne (i dlatego oczywiste do podjęcia) kroki. Bla bla
    >bla.
    >
    >Trudno jednak nawet myśleć o rozpoczęciu pracy nad programem - jeżeli nie
    >rozumie się równań. Tzn. nie chodzi o jakieś "głębokie rozumienie" - ale o
    >zwykłe skumanie, co jest jako zmienna niezależna, co jest jako parametr, a
    >czego chcemy się dowiedzieć. No dobrze, agilicy pewnie potrafią... najpierw
    >pisać program, potem dopiero starać się połapać co on robi.
    >
    >slawek
    >

    Rozwiazywanie numeryczne rownan z dudtanim wykladnikiem Lapunowajest
    rzecza trudna i nic nie ma wspolego z "wizualizacja wynikow".

    "Calculating numerical solutions of chaotic dynamical systems that are
    time step independent over long time periods remains a challenging
    problem when using computer technology that is currently available.
    Standard double precision floating point number systems are not
    adequate for this purpose"

    http://www.lana.lt/journal/42/NA16306.pdf

    A.L.

strony : 1 . 2 . [ 3 ] . 4


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: