eGospodarka.pl
eGospodarka.pl poleca

eGospodarka.plGrupypl.misc.elektronika › ZX Spectrum
Ilość wypowiedzi w tym wątku: 144

  • 21. Data: 2020-10-17 17:53:41
    Temat: Re: ZX Spectrum
    Od: heby <h...@p...onet.pl>

    On 16/10/2020 22:30, r...@k...pl wrote:
    > Nawet nie pamiętam co oryginalne Atari potrafiło podczas ładowania

    Wszystko, Po każdym bloku miałeś możliwośc odpalenia kodu który się
    własnie załadował. Dowolną ilość razy w trakcie ładowania.

    >, ale aby
    > wyświetlać wystarczyło nagrać pamięć ekranu.

    To nie jest takie oczywiste w Atari. Ogólnie aby coś wyświetlić programy
    uruchamiały kod który sobie wyswietlał, co mu pasowało.

    W Atari nie ma czegoś takiego jak "pamięc ekranu". Do jest mocno
    dynamiczne pojęcie bo możesz wyśwetlić dowolny fragment RAM (i ROM) w
    dowolny sposób jaki skonfigurujesz w ANTICu, większośc loaderów duzych
    girr właśnie po to zmieniała wygląd ekranu aby wyświetlać coś innego niż
    domyslną lokalizację RAM, potrzebną im do czegoś innego.


  • 22. Data: 2020-10-17 18:00:19
    Temat: Re: ZX Spectrum
    Od: heby <h...@p...onet.pl>

    On 16/10/2020 20:04, J.F. wrote:
    > Tam jeszcze bylo tak, ze na poczatku bloku procek mierzyl predkosc.
    > Jesli magnetofon nie byl zbyt stabilny, to moglby byc problem na
    > dluzszych blokach.

    Zazwyczaj kaseta nie spowalniała jak już została raz policzona na
    rozbiegówce. A jesli spowalniała to była na tyle kiepska że żadna
    technologia by nie pomogła.

    > No i .. na 6502 to dluzszy blok bylby problemem z uwagi na 8-bitowe
    > rejestry, lepsze male.

    Procesor ogólnie dużo nie robił podczas odczytu, czego dowodem są
    systemy takie jak blizzard które potrafiły czytać wielokrotnie szybciej
    (małą przeróbką magnetofonu). CPU nie był ograniczeniem, ograniczeniem
    była technologia zapisu na taśmie i kiepskiej jakości kod w systemie.
    Systemy Turbo do Atari były znakomite jesli chodzi o jakość zapisu,
    wieloktornie lepsze niż oryginalny powolny tryb magnetofonu.

    > Procedura w ROM chyba nie potrafila dluzszych.

    Pierwsze dwa "normalne" bloki zawierały nową procedurę.

    Oczywiście tego typu zabay były w mniejszości. W latach 80/90 rządził
    "wykrzyknik", czyli loader wyświetlający mały znak "!" na ekranie w
    procesie ładowania, który nie dośc że był absurdalnie długi to jeszcze
    nie miał żadnych zalet. Ale był niesamowicie popularnym loaderem.


  • 23. Data: 2020-10-17 20:31:08
    Temat: Re: ZX Spectrum
    Od: "r...@k...pl" <r...@k...pl>

    Sat, 17 Oct 2020 17:53:41 +0200, w <rmf427$9dt$1@dont-email.me>, heby
    <h...@p...onet.pl> napisał(-a):

    > On 16/10/2020 22:30, r...@k...pl wrote:
    > > Nawet nie pamiętam co oryginalne Atari potrafiło podczas ładowania
    >
    > Wszystko, Po każdym bloku miałeś możliwośc odpalenia kodu który się
    > własnie załadował. Dowolną ilość razy w trakcie ładowania.
    >
    > >, ale aby
    > > wyświetlać wystarczyło nagrać pamięć ekranu.
    >
    > To nie jest takie oczywiste w Atari. Ogólnie aby coś wyświetlić programy
    > uruchamiały kod który sobie wyswietlał, co mu pasowało.

    Ale to pamiętam, że było możliwe -- wystarczyło pisać do pamięci ekranu.
    Albo chyba profesjonalnie było umieścić gdzieś w pamięci nowy ekran, a potem
    tylko (z poziomu ładowania) umieścić wskazanie do nowego ekranu.

    I ponieważ nie zawsze system od razu przełączał się na nowy ekran, to czasem
    ten nowy ekran pokazywał się z opóźnieniem -- za każdym ładowaniem w innym
    momencie :)

    > W Atari nie ma czegoś takiego jak "pamięc ekranu". Do jest mocno
    > dynamiczne pojęcie bo możesz wyśwetlić dowolny fragment RAM (i ROM) w
    > dowolny sposób jaki skonfigurujesz w ANTICu, większośc loaderów duzych
    > girr właśnie po to zmieniała wygląd ekranu aby wyświetlać coś innego niż
    > domyslną lokalizację RAM, potrzebną im do czegoś innego.

    Coś mi tam właśnie zaświtało, że były dwie komórki, które wskazywały gdzie w
    pamięci jest ten nowy ekran.
    Ale, żeby go pokazać, nie musiano nic uruchamiać.


  • 24. Data: 2020-10-17 21:48:58
    Temat: Re: ZX Spectrum
    Od: heby <h...@p...onet.pl>

    On 17/10/2020 20:31, r...@k...pl wrote:
    >> To nie jest takie oczywiste w Atari. Ogólnie aby coś wyświetlić programy
    >> uruchamiały kod który sobie wyswietlał, co mu pasowało.
    > Ale to pamiętam, że było możliwe -- wystarczyło pisać do pamięci ekranu.

    Można pisać gdzie się chce podczas czytania, w tym i w domyslny RAM
    trybu gr0.

    > Albo chyba profesjonalnie było umieścić gdzieś w pamięci nowy ekran, a potem
    > tylko (z poziomu ładowania) umieścić wskazanie do nowego ekranu.

    Nie, to często jedyne wyjście aby mieć więcej pamieci. Ekran Atari mógł
    zając kilkadziesiąt bajtów z prostym napisem i to była *oszczędnośc* w
    stosunku do podstawowego trybu graficznego.

    > I ponieważ nie zawsze system od razu przełączał się na nowy ekran, to czasem
    > ten nowy ekran pokazywał się z opóźnieniem -- za każdym ładowaniem w innym
    > momencie :)

    Zasze przełączanie było natychmitowe, kod się wywoływał, tworzył display
    list, i ramkę pźniej było go widać na ekranie. Nie spotkałem gry na
    Atari która robiła by machloje z ekranem w sposób randomiczny.

    > Coś mi tam właśnie zaświtało, że były dwie komórki, które wskazywały gdzie w
    > pamięci jest ten nowy ekran.

    Nie, to jest nieskończenie bardziej skomplikowane. Na Atari nie ma
    czegoś takiego jak "ekran". Jest display list Antica który okresla jak
    dma ma pobierać i jak interpretować zawartośc RAM. To jest zdecydowanie
    wiecej pamieci niż 2 bajty, powiedzmy że minimum kilkadziesiąt aby
    wyświetlić jeden duży napis.

    > Ale, żeby go pokazać, nie musiano nic uruchamiać.

    Aby pokazać coś innego niż ekran domyślny podczas ładowania wymagane
    było uruchomienie kodu.

    Można oczywiście załadować jakiś napis wprost w domyślną lokalizację
    pamieci gr0, ale to jest jechanie po bandzie i nie kojarze ani jednej
    gry/programu robiącego coś tak niebezpiecznego.


  • 25. Data: 2020-10-18 00:53:58
    Temat: Re: ZX Spectrum
    Od: Silver Dream ! <s...@n...net>

    On 16/10/2020 14:38, Cezar wrote:

    > zgadza sie- ok 1500b/s co bylo dość szybkim transferem jak na owe czasy.
    > w atari to bylog 600b/s a w commodore chyba jeszcze mniej ale w
    > commodore można było programowo to zwiększyć bo dekodowanie FSK było
    > programowe.

    W Commodore to nie było FSK i wymagało sprzętowego wsparcia. Niemniej
    parametry czasowe można było modyfikować w bardzo szerokim zakresie
    wyłącznie programowo, dzięki czemu tzw. ,,turbo" (takie czy inne) nie
    wymagało zmian w napędzie/sprzęgu napędu kaset.


  • 26. Data: 2020-10-18 01:57:49
    Temat: Re: ZX Spectrum
    Od: "r...@k...pl" <r...@k...pl>

    Sat, 17 Oct 2020 21:48:58 +0200, w <rmfhrb$dop$1@dont-email.me>, heby
    <h...@p...onet.pl> napisał(-a):

    > On 17/10/2020 20:31, r...@k...pl wrote:
    > > Albo chyba profesjonalnie było umieścić gdzieś w pamięci nowy ekran, a potem
    > > tylko (z poziomu ładowania) umieścić wskazanie do nowego ekranu.
    >
    > Nie, to często jedyne wyjście aby mieć więcej pamieci. Ekran Atari mógł
    > zając kilkadziesiąt bajtów z prostym napisem i to była *oszczędnośc* w
    > stosunku do podstawowego trybu graficznego.

    Ale tutaj oszczędności nie były potrzebne, bo i tak w przypadku gier w końcu
    trzeba było uruchomić tryb graficzny.

    > > I ponieważ nie zawsze system od razu przełączał się na nowy ekran, to czasem
    > > ten nowy ekran pokazywał się z opóźnieniem -- za każdym ładowaniem w innym
    > > momencie :)
    >
    > Zasze przełączanie było natychmitowe, kod się wywoływał, tworzył display
    > list, i ramkę pźniej było go widać na ekranie. Nie spotkałem gry na
    > Atari która robiła by machloje z ekranem w sposób randomiczny.

    Nie trzeba było uruchamiać kodu, wystarczyło przy ładowaniu wpisać się w
    odpowiednie komórki.

    > > Coś mi tam właśnie zaświtało, że były dwie komórki, które wskazywały gdzie w
    > > pamięci jest ten nowy ekran.
    >
    > Nie, to jest nieskończenie bardziej skomplikowane. Na Atari nie ma
    > czegoś takiego jak "ekran". Jest display list Antica który okresla jak
    > dma ma pobierać i jak interpretować zawartośc RAM. To jest zdecydowanie
    > wiecej pamieci niż 2 bajty, powiedzmy że minimum kilkadziesiąt aby
    > wyświetlić jeden duży napis.

    Jak przez mgłę pamiętam, że jednak adres RAM-u z tą "zawartością dla Antica"
    wystarczyło wpisać w dwie komórki, aby Antic wiedział co ma wyświetlać.

    > > Ale, żeby go pokazać, nie musiano nic uruchamiać.
    >
    > Aby pokazać coś innego niż ekran domyślny podczas ładowania wymagane
    > było uruchomienie kodu.
    >
    > Można oczywiście załadować jakiś napis wprost w domyślną lokalizację
    > pamieci gr0, ale to jest jechanie po bandzie i nie kojarze ani jednej
    > gry/programu robiącego coś tak niebezpiecznego.

    To w ogóle nie było niebezpieczne, a oszczędzało uruchamianie zbędnego kodu.
    Niestety, pamięć ulotna nie pozwala mi sobie przypomnieć jakie cuda można było
    z tym zrobić.


  • 27. Data: 2020-10-18 10:44:18
    Temat: Re: ZX Spectrum
    Od: heby <h...@p...onet.pl>

    On 18/10/2020 01:57, r...@k...pl wrote:
    >> Nie, to często jedyne wyjście aby mieć więcej pamieci. Ekran Atari mógł
    >> zając kilkadziesiąt bajtów z prostym napisem i to była *oszczędnośc* w
    >> stosunku do podstawowego trybu graficznego.
    > Ale tutaj oszczędności nie były potrzebne, bo i tak w przypadku gier w końcu
    > trzeba było uruchomić tryb graficzny.

    Nigdy taki, jaki miał system operacyjny w trybie BASICa czy DOSa.

    Nie pamiętam ani jednej poważnej gry pracujące w trybie gr0.

    >>> I ponieważ nie zawsze system od razu przełączał się na nowy ekran, to czasem
    >>> ten nowy ekran pokazywał się z opóźnieniem -- za każdym ładowaniem w innym
    >>> momencie :)
    >> Zasze przełączanie było natychmitowe, kod się wywoływał, tworzył display
    >> list, i ramkę pźniej było go widać na ekranie. Nie spotkałem gry na
    >> Atari która robiła by machloje z ekranem w sposób randomiczny.
    > Nie trzeba było uruchamiać kodu, wystarczyło przy ładowaniu wpisać się w
    > odpowiednie komórki.

    To powoduje że nie kontrolujesz gdzie jest ekran. To poważny problem
    podczas pisania własnych programów ponieważ w środku RAMu masz dziurę na
    bufor pamięci gfx.

    Co z resztą łatwo zauważyć: cześc gier bez podmiany bufora ekranu w
    trakcie ładowania niszczyła display list antica powodując chaos na
    ekranie do ukończenia ładowania.

    >> Nie, to jest nieskończenie bardziej skomplikowane. Na Atari nie ma
    >> czegoś takiego jak "ekran". Jest display list Antica który okresla jak
    >> dma ma pobierać i jak interpretować zawartośc RAM. To jest zdecydowanie
    >> wiecej pamieci niż 2 bajty, powiedzmy że minimum kilkadziesiąt aby
    >> wyświetlić jeden duży napis.
    > Jak przez mgłę pamiętam, że jednak adres RAM-u z tą "zawartością dla Antica"
    > wystarczyło wpisać w dwie komórki, aby Antic wiedział co ma wyświetlać.

    ALe najpierw należało stworzyć stosowne display list i zawartość RAM
    gdzieś na boku. W kilku sekcjach. To jest kilkadziesiąt bajtów co
    najmniej + overheat sekcji.

    >> Można oczywiście załadować jakiś napis wprost w domyślną lokalizację
    >> pamieci gr0, ale to jest jechanie po bandzie i nie kojarze ani jednej
    >> gry/programu robiącego coś tak niebezpiecznego.
    > To w ogóle nie było niebezpieczne, a oszczędzało uruchamianie zbędnego kodu.
    > Niestety, pamięć ulotna nie pozwala mi sobie przypomnieć jakie cuda można było
    > z tym zrobić.

    Mamy więc rózne doswiadczenia. Na kilkaset gier kaseta/dysk nie pamiętam
    ani jednej ładującej cokolwiek w pamięc zastanego ekranu [1]. Za to
    setki uruchamiające kod zestawiajacy antica albo przynajmniej tworzące
    display list używajac mechanizmu sekcji.

    Uruchamianie kodu było niezbędne również po to aby odzyskać RAM
    przykryty ROMem lub robić relokacje w czasie rzeczywistym.

    Jeden z kompresorów (kiepskich) po każdej sekcji zerował następny blok
    pamięci ponieważ jego działanie polegało na szatkowaniu pliku tak aoby
    ominąć framenty z zerami. Zerowanie odbywało się właśnie poprzez wołanie
    kawałka kodu robiącego to podczas ładowania, dziesiatki razy.

    [1] Za to na C64 powszechne było wciskanie decrunchera w pamiec ekranu.


  • 28. Data: 2020-10-18 12:25:51
    Temat: Re: ZX Spectrum
    Od: Silver Dream ! <s...@n...net>

    On 18/10/2020 10:44, heby wrote:

    > [1] Za to na C64 powszechne było wciskanie decrunchera w pamiec ekranu.

    Tak, bo to tak samo dobra pamięć jak każda a wiadomo, że domyślnie nie
    wykorzystywana na kod. Tyle, że rzadko kiedy ktoś się postarał aby
    uczynić ten kod niewidocznym i stąd te ,,kaszany" na ekranie przed
    uruchomieniem.


  • 29. Data: 2020-10-18 13:39:41
    Temat: Re: ZX Spectrum
    Od: "r...@k...pl" <r...@k...pl>

    Sun, 18 Oct 2020 10:44:18 +0200, w <rmgv93$sji$1@dont-email.me>, heby
    <h...@p...onet.pl> napisał(-a):

    > > Nie trzeba było uruchamiać kodu, wystarczyło przy ładowaniu wpisać się w
    > > odpowiednie komórki.
    >
    > To powoduje że nie kontrolujesz gdzie jest ekran. To poważny problem
    > podczas pisania własnych programów ponieważ w środku RAMu masz dziurę na
    > bufor pamięci gfx.

    W czym problem?
    Ładowałeś najpierw do RAM ekran, a potem wpisując się w komórki (podczas
    ładowania) przełączałeś się na ten nowy ekra.

    > Co z resztą łatwo zauważyć: cześc gier bez podmiany bufora ekranu w
    > trakcie ładowania niszczyła display list antica powodując chaos na
    > ekranie do ukończenia ładowania.

    A to pamiętam.

    > Uruchamianie kodu było niezbędne również po to aby odzyskać RAM
    > przykryty ROMem lub robić relokacje w czasie rzeczywistym.

    A tu pamiętam, że były gry korzystające z rozszerzeń RAM-u, ale chyba za wiele
    ich nie było.

    > Jeden z kompresorów (kiepskich) po każdej sekcji zerował następny blok
    > pamięci ponieważ jego działanie polegało na szatkowaniu pliku tak aoby
    > ominąć framenty z zerami. Zerowanie odbywało się właśnie poprzez wołanie
    > kawałka kodu robiącego to podczas ładowania, dziesiatki razy.

    A to akurat był świetny pomysł, bo oszczędzało czas ładowania.
    Szczególnie przydatne przy freezerze, gdy zrzut pamięci był dokonany z regułami
    sztuki (czyli restart kompa i wyczyszczenia RAM) przed ładowaniem
    zabezpieczonej gry.


  • 30. Data: 2020-10-18 20:18:47
    Temat: Re: ZX Spectrum
    Od: RadoslawF <r...@g...com>

    W dniu 2020-10-18 o 12:25, Silver Dream ! pisze:

    >> [1] Za to na C64 powszechne było wciskanie decrunchera w pamiec ekranu.
    >
    > Tak, bo to tak samo dobra pamięć jak każda a wiadomo, że domyślnie nie
    > wykorzystywana na kod. Tyle, że rzadko kiedy ktoś się postarał aby
    > uczynić ten kod niewidocznym i stąd te ,,kaszany" na ekranie przed
    > uruchomieniem.

    A po co robić go niewidzialnym?
    Użytkownik widzi że program działa i nie zastanawia się czy
    aby komputer nie wisi.


    Pozdrawiam

strony : 1 . 2 . [ 3 ] . 4 ... 10 ... 15


Szukaj w grupach

Szukaj w grupach

Eksperci egospodarka.pl

1 1 1

Wpisz nazwę miasta, dla którego chcesz znaleźć jednostkę ZUS.

Wzory dokumentów

Bezpłatne wzory dokumentów i formularzy.
Wyszukaj i pobierz za darmo: